Однако пользователи, измученные непомерными аппетитами динамики флюидов и не желающие делать апгрейд, предпочитают использовать статические (или, точнее: нединамические) контейнеры, в которых все изменения производятся вручную, при помощи анимации свойств контейнера по ключам. Для этого применяются трехмерные текстуры, атрибуты которых и задействуются для анимации внешнего вида флюидов. В этом случае весь контейнер удобно представлять как большую, сложную, объемную текстуру, атрибуты которой специально ■■заточены» для создания и анимации пространственных эффектов.

Два метода анимации флюидов, динамический и текстурный - это принципиально разные подходы к работе с флюидами. Поэтому прежде, чем создавать и модифицировать новый контейнер, хорошо подумайте о характере эффекта, с которым вы собираетесь работать. Это определит не только тип анимации, но и способ мышления при создании анимации. Как правило, облака и вяло текущие дымы или газы проще и быстрее сделать на основе текстурного подхода, который экономит массу времени и дискового пространства. Старайтесь использовать его до тех пор, пока вам не понадобится реальная динамика движения сплошной среды.

В разделе Contents Method задается метод изменения и вычисления каждого из ключевых параметров флюида. Если хоть один из них установлен s Dynamic Grid, контейнер считается динамическим. По умолчанию плотность и скорость считаются динамически меняющимися параметрами, температура не используется, а изменение цвета вычисляется на основе атрибутов из раздела Shading.

Если метод определен как Static Grid, значения параметра в точках сетки не будут изменяться по времени. Выбор варианта Gradient позволяет быстро залить весь контейнер предустановленными значениями параметра, которые также не будут изменяться при анимации. Примечание. Динамически может изменяться только один атрибут, в то время как остальные изменения будут заданы вручную либо с помощью статичных сеток, или с помощью градиентов. Так, например, задав плотность как динамическую сеткоу, можно заморозить или даже просто нарисовать распределение скоростей в пространстве, определив, таким образом, статичное поле, которое будет «гонять» плотность по контейнеру.

Заполнение контейнера Создайте трехмерный контейнер: Fluid Effects=>Create 3D Container. По умолчанию любой контейнер пуст.

Иными словами, во всех точках контейнера значение плотности (впрочем, не только плотности, но и некоторых других параметров) равно нулю. Чтобы заполнить контейнер сплошной средой, можно использовать несколько методов: напустить в него немного вещества с помощью источника (fluid emitter), залить его градиентом, нарисовать содержимое с помощью Paint Fluid Tool, добавить с помощью кривой или загрузить содержимое из сохраненного или предустановленного начального состояния. Все эти методы находятся в меню Fluid Effects=>Add/Edit Content.

Имейте в виду, что использование градиентной заливки автоматически превращает метод заполнения сетки контейнера (Content Method) в Gradient, а рисование, напротив, может производиться только по статической или динамической сетке. В этом смысле градиенты стоят несколько особняком от других методов работы с содержимым контейнера.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒