Можно даже организовать обратное взаимодействие влиять на частицы флюидом, как полем. Для этого надо выбрать контейнер, затем частицы и выполнить операцию Fields=>Affect Selected Object.

Возможны и дальнейшие комбинации флюидов и частиц, основанные на обычных принципах применения инструментов динамики. Количество этих комбинаций ограничено только расширенностью вашего сознания и готовностью к экспериментам. Для разминки вспомните, что мягкие тела состоят из частиц, на которые может влиять контейнер, или что флюид как поле может воздействовать на систему волос.

Повторюсь, однако: наилучшая отправная точка для изучения динамики флюидов - примеры, доступные через Fluid Effects=>Get Fluid Example. Среди них есть даже варианты написания специальных per-point expressions (аналог particle expressions) - они позволяют вручную задавать значения атрибутов в каждой ячейке контейнера.

Кэширование флюидов Для ускорения просчета динамики флюидов можно использовать различные ухищрения. Можно отключить ненужные вычисления в разделе Dynamic Simulation. Например, если вы не используете столкновения с поверхностью, можете выключить Use Collisions.

Для того, чтобы еще немного ускорить просчет, можно в разделе Display отключить отображение как самого флюида (Shaded Display=Off), так и границ контейнера (Boundary Draw=Bottom).

Но все это полумеры по сравнению с кэшированием, которое позволяет сделать один просчет заданного количества кадров и сохранить значения динамически вычисляемых атрибутов в специальном файле. После этого анимацию можно проигрывать в любом направлении, а значения атрибутов будут читаться из этого файла.

Работе с кэшами посвящено целых пять пунктов меню, так как без эффективного использования кэширования трудно справиться с гигантскими вычислительными запросами динамики сплошных сред. Кэш-файлы бывают трех типов, их можно резать, склеивать, удалять, сегментировать, в общем, практически заниматься их монтажом. Я вкратце рассмотрю самый общий случай создания одного кэш-файла для всей последовательности кадров для выбранного контейнера.

Прежде всего, перед тем, как создавать кэш, сохраните сцену. Имя сцены будет использовано при создании кэш-файлов, поэтому во избежание путаницы старайтесь давать сцене имя заранее. Переименование сцены позже может затруднить нахождение нужных кэш-файлов. Для создания кэша достаточно выбрать контейнер и открыть Option Box операции Create Cache.

Задав диапазон кадров для кэширования в разделе Cache Time Range, следует выбрать, значения каких динамических атрибутов будут кэшироваться. Естественно, следует выбирать только те атрибуты, для которых Content Method установлен в Dynamic Grid. Нет смысла кэшировать атрибуты, которые не вычисляются динамикой.

После нажатия кнопки Create MAYA сделает один просчет указанного количества кадров, и при повторном проигрывании анимации значения плотности и других выбранных при кэшировании атрибутов будут читаться уже из файла.

Кстати, можно вручную указать, что некоторые атрибуты не будут использовать данные из кэша, несмотря на то, что кэш уже посчитан. Для этого надо снять соответствующие галки в Attribute Editor, в разделе Grids Cache для контейнера.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒