Использование динамики горения и распределения температуры - это уже черный пояс по флюидам. Зачастую гораздо проще нарисовать температуру с помощью Paint Fluid Tool или испускать ее из эмиттера, чтобы вручную задать ярко светящиеся области взрыва или другой пиротехники. Температуру можно рассматривать как дополнительный канал для задания цвета или самосвечения в нужных регионах.

Для настройки текстур иногда удобнее задавать средний размер деталей при помощи Texture Scale, а не выкручивая Frequency. Масштабирование текстуры в этом случае происходит более предсказуемо.

Атрибут Implode, особенно анимированный, помогает показать, как часть флюида стягивается в точку или, наоборот, стремительно взрывается из точки, без применения динамики и полей.

Внутреннее время текстуры Texture Time - это рабочая лошадка в анимации дымов и облаков. Всяческое клубление, морфинг, неуловимое ощущение движения задаются анимацией этого атрибута.

Пролеты, проплывы, проезды сквозь флюид с любой заданной скоростью легко делаются анимацией Texture Origin. Целочисленные значения этого атрибута будут давать повторяющуюся картину, что очень полезно для зацикливания анимации.

Основной убийца памяти и процессора - разрешение контейнера. Старайтесь держать его настолько низким, насколько сможете. Среднестатистического разрешения 50-70 по осям должно хватать в большинстве случаев. Если вам не надо летать вокруг и камера смотрит только с одной стороны, разрешение вдоль одной из осей можно сильно сократить, как в примере с облаками. Если вам все же понадобятся разрешения больше ста, купите отдельный диск под кэш-файлы. Размер кэш-файла зависит не только от разрешения, но и от Sampling Rate, то есть от того, с какой частотой в него записываются данные. Следите за этим. Также на размер влияет, какие именно каналы записаны в кэш, поэтому не запихивайте в него атрибуты, которые не будете использовать.

Оптимизация визуализации Некоторые слабохарактерные умы, наверное, отметили, что рендеринг флюидов - это занятие для очень взрослых мальчиков и больших компьютеров. Для таких морально неустойчивых пользователей приведу некоторые способы оптимизации рендеринга.

Пользуйтесь mental ray. Начиная с шестой версии, он умеет рендерить флюиды, причем в 6-10 раз быстрее, чем стандартный рендер. (Правда, пока до тех пор, пока вы не включите просчет теней.)

То, что качество рендеринга (атрибут Shading Quality) надо стараться не задирать слишком высоко - это слегка банальный совет, но тем не менее держите себя в руках.

Это же касается “рэйтрэйсинга». Прежде чем включить галку Raytracing, подумайте, можно ли обойтись без него.

Артефакты, возникающие при низком Shading Quality, можно компенсировать общими настройками качества рендеринга в Render Globals. Обычно это быстрее, чем высокое Shading Quality и качество по умолчаниию.

В случае статических текстур можно применять следующий трюк: разрешение контейнера можно делать какможно меньше, а появившееся артефакты и исчезновение деталей компенсировать повышением Shading Quality и иногда достаточно сильно: при этом просчет будет идти быстрее, чем при повышении разрешения и понижении Shading Quality, а результат будет похожий. Используйте встроенный свет, если это возможно, а не обычные источники (Real Light=Off). Это незначительно, но ускоряет рендеринг. Хотя реальные источники света сильно ускоряют сам процесс постановки освещения, так что соблюдайте баланс.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒