В построенной нами цепочке первое звено (jointl) - не «рабочее». Избавимся от него. К сожалению, нельзя просто так, за здорово живешь, «убить» (Delete) первое звено вместе с ним уничтожится и вся остальная цепочка, поскольку сочленения образуют иерархическую структуру, самым верхом которой является jointl.

Поэтому сначала выберем и «отпарентим» joint2 (и всю подчиненную иерархию) от jointl

- то есть выберем Edit=>Unparent. А потом смело уничтожим ненужный нам jointl. Переименуем оставшиеся сочленения примерно так: frontLeftl, frontLeft2, …(файл wing04.ma).

Теперь займемся скелетными цепочками для перьев. Для каждого пера мы построим индивидуальный скелет из трех суставов, чтобы можно было реализовать как скручивающие деформации, так и деформации «на изгиб».

Используя привязку к кривой (snap to curve) вдоль первого отрезка «перьевого шаблона» С1, построим цепочку из трех костей (четырех сочленений), как показано на рисунке. Первые два сочленения расположим близко друг к другу, а третье сочленение будет делить нашу цепочку примерно пополам (это место «сгиба» пера). Самое первое сочленение - «не рабочее», оно нам нужно только для правильной ориентации локальных осей последующих костей. Поэтому первую кость трогать не будем, а вторую и третью переименуем в а1 и М, соответственно. Аналогично построим еще восемь цепочек вдоль остальных восьми кривых. После переименования костей мы получим примерно следующий результат (файл wing06.ma):

Теперь нам нужно удалить первые кости в каждой из перьевых цепочек и то, что останется, «припарентить» к костям передней кромки крыла. Поскольку лень - великий движитель общественного прогресса, то сэкономим немного сил, выполнив эти действия не в три (Unparent= >Delete=>Parent), а в два этапа.

Сначала припарентим кости а1, а2, аЗ к первой фронтальной кости frontLeftl; а4,а5,а6 - ко второй frontLeft2; и, наконец, а7,а8,а9 - к третьей frontLeft3.

При таком «переприпарентивании» первые сочленения каждой из «перьевых»цепочек автоматически исключатся из иерархии, и их можно будет спокойно удалить. В результате должна получиться конструкция, подобная приведенной на следующем рисунке:

Итак, первый, самый простой этап завершен: скелет построен и вспомогательные кривые нам больше не нужны - их можно удалить, хотя лучше, все же, проявить осторожность и просто спрятать (Hide). Самое время передохнуть, сохранить файл (файл wing07.ma) и расширить сознание чашкой ароматного чая с пряником. Далее перейдем к основной задаче - приданию нашему скелету функциональности.

Оперение крыла Сейчас самое время «оперить» наше крыло - создать девять NURBS-плоскостей, затем, если есть желание, немного подвигать контрольные точки для придания каждому «перу» слегка овальной формы, и, наконец, «прибиндить» (Bind to) (или «прискинить» * что лучше соответствует терминологии нашей книги) эти, с позволения сказать, перья к скелету - по одному перу к каждой «перьевой цепочке», используя Smooth Bind с опцией Selected Joints.

Наличие перьев на нашем скелете поможет нам лучше понимать процесс сетапа, поскольку на узких квадратных костях скелета трудно будет разглядеть результаты нашей деятельности, а на плоских широких «перьях» результаты сгиба и скручивания выглядят более убедительно (файл wing08.ma).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒