Теперь самое время разобраться, как устроена сама система волос и из чего она состоит. Тем более, что на экране уже появились загадочные микрокружки в основаниях кривых. Верните цилиндр в исходное положение. Как и при работе с частицами и твердыми телами, все перестроения лучше выполнять в начальном кадре.

Совет. Задайте диапазон анимации, эдак, тысяч в семь кадров. Торопиться некуда.

Система волос и ее свойства Как обычно, начнем разбирательство с новым объектом, исследуя его Attribute Editor. Если выбрать любую кривую на экране, в Attribute Editor появится некоторое количество закладок. Если первые две закладки вполне предсказуемы (это ноды transform и shape для кривой), то на остальные стоит взглянуть повнимательнее.

Последняя закладка содержит атрибуты системы волос как единого объекта. То есть определяет свойства, общие для всех кривых и целиком описывающие характеристики, скажем так, «прически». Опять по аналогии с частицами, нода hairSystemShape так же определяет свойства системы волос, как нода particleShape задает общие характеристики системы частиц. Пропустив пока раздел Clump and Hair Shape, отвечающий за форму прически, откройте раздел Dynamics, содержащий атрибуты, определяющие динамические свойства волос.

Основное «механическое» свойство волос - упругость (Stiffness).

Уменьшите значение этого атрибута до нуля, и кривые превратятся в веревки, безвольно падающие вниз.

Кроме того, подраздел Stiffness Scale позволяет задать распределение жесткости вдоль длины каждого волоса. Форма распределения по умолчанию симулирует эффект того, что ближе к основанию волосы жестче, чем на концах.

Атрибут Drag отвечает за эффект сопротивления воздуха или, если посмотреть с другой стороны, за массу волос. Увеличьте его до 0.1, и вы увидите легкие нити, плавно опускающиеся вниз.

Задайте Drag=0 и получите динамику тяжелых веревок или даже цепочек, долго болтающихся, по инерции, но в конце концов останавливающихся.

Аналогом атрибута conserve для частиц является атрибут Damp. Он служит для искусственного торможения движения кривых. Если представить отдельную кривую в виде цепочки из стержней и шарниров, то можно сказать, что Damp управляет трением или несмазанностью этих шарниров. То есть этот атрибут задает внутреннее трение и сопротивление движению. Физическим аналогом может служить короткий кусок тяжелого каната, который прекращает раскачиваться не из-за трения о воздух, а в силу внутреннего трения. В случаях, когда в системе возникают быстрые колебательные процессы, вызванные, например, сильной жесткостью волос или резкими столкновениями, можно избежать раскачивания и дрожания кривых путем временного увеличения значения Damp.

Задайте Damp=1, чтобы веревки не раскачивались бесконечно.

Трения при взаимодействии с поверхностями определяется значением атрибута Friction, который служит аналогом одноименного атрибута ноды geoConnector, возникающей при задании столкновений частиц с объектами. Упругость отскока волос от поверхности не задается никак.

В отличие от частиц, у волос есть встроенная сила гравитации, действующая вертикально вниз. В отличие от стандартных полей, которые также могут воздействовать на систему волос, она вычисляется быстрее и имеет всего один атрибут - Gravity, определяющий ее величину и направление.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒