Индивидуальные свойства волос

Если в очередной раз, с маниакальной настойчивостью, вернуться к частицам, можно вспомнить, что у них были индивидуальные (per-particle) атрибуты, определявшие свойства каждой отдельно взятой частицы. С волосами ситуация очень похожая. Для каждой выбранной кривой предпоследняя закладка в Attribute Editor определяет ее индивидуальные динамические и другие свойства.

Если посмотреть на тип ноды в этой закладке, то выяснится, что это follicle (фолликула), а если нажать в нижней части Attribute Editor кнопку Select, то на экране выберется основание кривой, этакий корешок. Если немного исхитриться, можно выбирать этот микрообъект прямо на экране, но всегда проще выбрать кривую и разыскать нужную закладку в Attribute Editor.

Терминологический комментарий. Вот тут, не могу не признать, я в некотором затруднении. Использовать угрожающе-медицинский термин «фолликула» у меня не хватает духу. Тем более в оригинале он означает только «луковицу» отдельного волоса. Однако атрибуты ноды follicle определяют свойства не только основания, но и всей кривой целиком. Поэтому я буду выкручиваться при помощи термина <<динамическая кривая--, с подвариантами: «направляющая», или «центральная», или даже «основная» кривая. Иногда, правда, комментируя некоторые пункты меню, придется упомянуть и о «фолликулах», но в ограниченных дозах.

Таким образом, система волос (hairSystem) состоит из отдельных динамических кривых (follicles). В отличие от частиц, каждую динамическую кривую можно выбрать как объект и рассмотреть ее свойства в Attribute Editor или Channel Box.

Соответственно, у каждой динамической кривой в Attribute Editor есть дополнительная закладка с различными свойствами (аналогично тому, как появляется закладка rididBody у поверхностей, превращенных в твердые тела).

Примечание. Вспоминая аналогию о превращении поверхностей в твердые тела, могу посоветовать вам представлять динамические кривые, как обычные сплайновые кривые, обработанные специальным составом или покрытые слоем лака, для придания им упругости и других динамических свойств. Соответственно, свойства такого слоя появляются как атрибуты в дополнительной закладке в Attribute Editor для любой выбранной динамической кривой.

Сразу отмечу, что в разделе Dynamics Overrides и Render Overrides находятся атрибуты, которые позволяют изменить «общепартийные» свойства, заданные для всей системы волос hairSystem, и дают возможность задать индивидуальные свойства для выбранной кривой. Так, например, атрибут Stiffness в этом разделе задает индивидуальную упругость для конкретной кривой, не зависящую от значения Stiffness, определенного для всех волос.

Пытливые умы наверняка заметили, что у каждой динамической кривой есть два атрибута (Parameter U/V), определяющие точное расположение конкретной кривой на поверхности. Причем эти атрибуты можно, абсолютно без комплексов, редактировать вручную.

Для взрослых. Вы можете использовать эти атрибуты для задания некоторых свойств динамических кривых с помощью текстуры, лежащей на поверхности. Например, имея UV-координаты, вы можете прочитать с текстуры цвет в этой точке и присвоить его на цвет кривой или изменить плотность волос в этой точке или вообще удалить эту кривую. Читайте об этом подробнее в конце главы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒