Итак, до сих пор мы имели дело с активными кривыми, а сейчас увеличим густоту волос, пересаживая на голову пассивные кривые.

Выберите поверхность и возьмите в руки Hair=>Paint HairTool. В качестве режима рисования выберите заполнение пассивными кривыми: Paint Mode=Create Passive Follicles.

Задайте плотность заполнения в два раза больше, чем при предыдущем рисовании, то есть Follicle

Density U=80, Follicle Density V=40.

Покрасьте поверхность между существующими кривыми. Помните, что удалить ненужные или случайно нарисованные кривые можно с помощью Paint Operation=Delete Follicles.

Появляющиеся в результате пассивные кривые будут принимать форму соседей и ловко заполнять пространство между уже имеющимися волосами.

Визуализация. Настройка формы волос

Настройка внешнего вида волос является довольно нервным этапом, так как действовать приходится зачастую вслепую. Хотя штрихи Paint Effects довольно точно передают форму прически вплоть до отдельных волос, но при увеличении их числа до реального количества волос, компьютер начинает проситься на перекур и никакой апгрейд (по крайней мере в ближайшие пару лет) не может помочь.

Прежде чем приступить к рендерингу создайте два источника света: основной, direc-tionaUght (rotate=-10; 10; 0; lntencity=1.4), и заполняющий, pointLight (translated5; 5; 5; Intenc-ity=0.5).

Выберите hairSysteml и задайте Hair Per Clump=20.

Сделайте пробный рендер.

Первое, что бросается в глаза - «ломанность» волос. Для визуализации нет необходимости увеличивать количество точек на самих кривых, достаточно задать нужное количество подразбиений для рендеринга.

Установите Sub Segments=1. Это удвоит количество сегментов при просчете.

По умолчанию пучки волос сужаются к концам. Для мокрых волос это подходит хорошо, однако нам это не нравится.

Задайте Clamp Width Scale так, чтобы пучки имели равную толщину по все длине.

■. I Clump Width Scale

Ширина пучков (Clump Width) является очень важным параметром. Интуитивно понятно, что пучки должны слегка «перекрываться» по толщине (если только вы не делаете «дреды» или косички). В тоже время, они не должны быть слишком толстыми, чтобы сохранять густоту и форму.

Задайте пока Clump Width=0.4.

После увеличения количества сегментов ваша машина (точнее, видеокарта), возможно, начнет подтормаживать.

Я обычно использую следующий трюк, чтобы не прятать волосы (штрихи Paint Effects) с экрана совсем, через Show=>Strokes: я выбираю объект hairSystem и устанавливаю атрибут Display Quality в очень маленькое значение - от единицы до пяти. Это позволяет видеть общую форму прически и в то же время не тормозит интерактивное отображение.

Просчитайте картинку.

Волосы пока редковаты. Понятно, что у нас в запасе есть убийственный атрибут Clump Per Hair, но поговорим прежде о методах честного обмана и кажущегося увеличения плотности волос без особых вычислительных затрат.

Во-первых, обычно не хватает визуальной густоты около оснований волос, хотя общая масса выглядит довольно пристойно. Эту проблему можно решить соответствующим текстурированием той части поверхности, на которой растут волосы. Например, вы может отрендерить только волосы (без поверхности) в виде сверху, а потом наложить (как проекцию) это изображение на поверхность (на один из слоев канала цвета), чтобы закрасить волосистую часть поверхности текстурой, максимально похожей на сами волосы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒