- домашнее задание в школе, например. Так что графоманом я был неправильным - книжек не писал и не пытался, только думал: вот, когда-нибудь, вот было бы здорово…

Для тех, кому стало неинтересно читать эту главу уже сейчас, после первого абзаца, сообщаю - продолжение разговора про Мауа будет уже скоро, всего через полсотни страниц.

А для всех, кто остался с нами - после небольшой паузы, пока наиболее нетерпеливые читатели листают страницы в поисках Другой главы - лишь скажу: меня зовут Алексей Пузиков, и моя мечта сбылась! Частично сбылась, конечно - ведь пишу я не целую книгу, а только эту главу. Поговорим мы в ней только о внешних рендерерах, их связи с MAYA и о Renderman’e.

Так что же пропустят наши неугомонные друзья, кто уже ускакал отсюда на просторы какой-нибудь другой главы? А вот что:

• рассказ о том, зачем MAYA нужны внешние рендереры;

• и как они работают в связке;

• а еще про Renderman вообще;

• и про Photorealistic Renderman, в частности;

• и про MTOR;

• и даже немножко про Gelato, Jot, GRUNT, MayaMan, Liquid и прочие вкусности, названия и аббревиатуры;

• и наконец, на десерт, они не прочтут краткое пособие по новому экстремальному виду спорта - Renderman-читингу.

Уже интересно? Тогда - начнем!

Правда, придется - раз уж мы так весело начали и замахнулись на такой объем информации

- поступить с читателем честно, указав также, чего вы в этой главе не найдете. А не найдете вы в ней подробных учебников, упражнений и уроков, справочных руководств и перевода спецификаций. Мир внешних рендереров необъятен, да что там говорить - про один Renderman можно (и нужно!) написать не одну толстенную книжку - а у нас с вами в распоряжении всего лишь небольшая глава. Так что ограничимся, для знакомства, неким набором ключевых моментов, опираясь на которые вы сможете самостоятельно продолжить изучение этого нового мира и выйти на качественно новый уровень в своей работе.

Зачем?

Почему же вообще возникла необходимость использовать внешние движки визуализации в MAYA? Возьму на себя смелость высказать основную мысль этой главы уже на ее второй странице, не углубляясь в дебри объяснений и дискуссий: стандартный MAYASoftware Renderer попросту непригоден для использования в сколько-нибудь серьезном проекте, а в особенности - в кинопроекте. Ох, не могу поверить, что я это мог сказать… И нет, еще хуже: что я написал это в книжке про МАYA. Посмотрите кто-нибудь в окно - там, ненароком, небо в Дунай не упало?

Сказав А, скажем и Ъ: что, впрочем, рендерить чайники с помощью майского рендерера все жеможно, но только если их не очень много.

Теперь, когда разгоряченные толпы поклонников MAYA уже занялись моими поисками, попробуем понять, что же стало причиной такого провала в функциональности, в общем-то, весьма высококачественного и продуманного продукта. Для начала, обратимся к первоисточникам, а именно к документу под названием Design and Implementation of the MAYA Renderer , в котором описываются основные идеи, положенные в основу MAYA Software Renderer. В качестве опорных концепций, ставших краеугольными камнями дизайна этого рендерера, выделены следующие вещи:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒