Я очень хотел бы закончить наш краткий экскурс на этой мажорной ноте, но, как говорится, «в жизни все не так, как на самом деле».

Историческое развитие индустрии компьютерной графики привело к тому, что Renderman вместе с тем не стал универсальным стандартом, которого придерживаются все и любые системы рендеринга. Это абсолютно нормальное явление: конкуренция хороша и нужна везде. Так или иначе, компания Pixar отказалась от роли технологического лидера и проповедника, а взамен сконцентрировала свои усилия на анимации, как студия (за что им огромное спасибо). Однако в результате компания прекратила продвижение стандарта Renderman, перестала выдавать лицензии на совместимые рендереры и взамен стала продвигать тот самый, референсный рендерер Photorealistic Renderman. Эра всеобщего благолепия и братства «людей-цветов» закончилась в августе 2002 года, когда Pixar подала в суд на разработчиков одного из конкурирующих рендереров, компанию Exluna, с обвинениями в нарушении патентного права. Так руководимая Стивеном Джобсом компания устранила одного из своих основных конкурентов на рынке Renderman-совместимых рендереров. Можно долго спорить, кто был прав или виноват в данном случае, но факт остается фактом: мир изменился навсегда, Renderman повзрослел.

Ну вот, на мажорной ноте закончить не получилось, а обрывать историю на минорной ноте

- не хочу. Да и не нужно ее обрывать, на самом деле, потому что на этом месте заканчивается история, а начинается сегодняшний день. Когда и prman и стандарт Renderman сам по себе имеют множество последователей по всему миру, и в том числе среди русскоязычных пользователей. Когда технологии, описанные данным стандартом, нашли применение и признание как в зарубежных, так и в отечественных студиях. День, когда историю пишем уже мы.

Не знаю, получилось ли у меня на одном вдохе рассказать о стандарте Renderman. Рассказать о нем хотелось побольше, но очень многое просто не влезло или не очень соответствует формату «книжки про AAAYA». Нет здесь многого из истории стандарта и продукта, я не приводил никаких сравнительных таблиц и не публиковал картинок и схем. Все это можно найти в книгах и на ресурсах в Интернете, ссылки на которые я собрал в конце это главы. Ну, а теперь пришло время выполнить данное ранее обещание: объяснить, почему именно связку MAYA-Photorealistic Renderman используют в своем пайплайне ведущие студии мира. Не утруждая себя полным перечислением - вряд ли оно возможно вообще - укажем лишь ILM, Weta Digital, Disney, Sony Pictures Imageworks, Moving Picture Company, Framestore, Tippett Studio, Jim Henson Studios, наконец, сам Pixar - список уже можно назвать «места, где я бы мечтал работать».

Как только студия принимает решение использовать в своем пайплайне спецэффекты с использованием того или иного рендерера, к нему предъявляются некоторые, достаточно специфические требования (в просторечии - он должен «быть production-ready»):

1. Набор возможностей рендерера не должен ограничивать пользователя, это очевидно. Какие-либо ограничения на количество или качество входных или выходных данных недопустимы. Даже если вам кажется, что никто никогда не сделает сцену со 100 миллиардами полигонов * вспомните Билла Гейтса с его знаменитой фразой о 640 килобайтах памяти, которых хватит всем (1981 год).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒