It

А тем временем мы почти сразу же после появления окна Alfred видим новое окно - it, в котором быстро проявляется наша картинка:

it (от Image Tool) в оригинале вьюер для графических файлов, в последних версиях вобравший в себя функциональность просмотрщика последовательностей, каталогизатора файлов и даже композера. Я более чем уверен, что большинство пользователей RAT не используют даже

50% возможностей этой программы - а зря.

По умолчанию it выступает в качестве display target при рендеринге. Это удобно, если вы хотите посчитать несколько различных картинок подряд, а затем сравнить их или выбрать лучшую из серии.

Сравним полученную картинку с результатом рендеринга при помощи родного движка от MAYA:

Очень похоже, не правда ли? Ничего, в общем, удивительного - сцена примитивная, и потому нашему крутому рендереру prman негде было развернуться во всей своей красе.

Вы не могли не заметить, что разные размеры у картинок, полученных при рендеринге через RAT и родным рендерером MAYA. Самое время узнать, каким образом настраивается RAT, а именно, вызвать RenderMan=>RenderMan Globals.

Подробное описание всех функций этого окна оставим для документации по RAT - кстати говоря, несмотря на некоторую запутанность и огромный размер, она обладает одним немаловажным преимуществом - в ней есть все.

Пытливый читатель уже обнаружил параметр Display Resolution. На нашем скриншоте этот параметр уже выставлен в 0, 0 - таким образом, мы всегда будем рендерить в размере выбранного viewport’a MAYA (по умолчанию же этот параметр выставлен в 640x480). Кстати говоря, обратите внимание на значки i рядом с именами параметров - это контекстная справка. Про возможность установки (0,0) я узнал именно из нее.

Для любознательных. Как видите, разрешение рендеринга в MAYA и RAT несихронизированы. Оставим для других обсуждение правомерности этого поступка; сами же скажем, что задачу эту можно достаточно просто решить с помощью механизма скриптования MTOR. Для этого достаточно немного покопаться в документации в сторону RibBox, mattr и майского нода resolution.

SLIM

Вернемся к MTORy. Чего он делать, к сожалению, не умеет - так это конвертировать майские материалы в шейдеры Renderman’а. По идее разработчиков RAT, этого от программы и не требуется, поскольку считается, что все шейдеры будут либо написаны вручную, либо их создадут с помощью SLIM - визуального конструктора шейдеров.

О SLIMe можно говорить очень долго. После Hypershade он может показаться несколько архаичным, но, тем не менее, это достаточно удобный конструктор для шейдеров.

SLIM, как и Hypershade, реализует древовидную схему построения шейдеров из блоков, но не использует при этом визуализацию в виде дерева (такая визуализация появилась в последних версиях, но не является особо функциональной и потому зачастую попросту не используется). Для любознательных. Древовидная схема для визуального построения шейдеров - да и вообще для визуального построения алгоритмов и программ, которыми и являются шейдеры - идея абсолютно не новая и уже серьезно заезженая. В том или ином виде, визуальные конструкторы шейдеров в виде деревьев используются уже практически во всех современных системах анимации и рендеринга.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒