- но я не был уверен в том, как должна работать такая программа, на какие принципы опираться и какой визуальный интерфейс наиболее удобный и быстрый.

Примерно в это же время появился новый продукт компании (тогда еще) Softimage под названием XSI, в котором похожая идея с визуальным редактированием материалов была воплощена в Render Tree - и после первого же скриншота я понял, в каком направлении мне следует двигаться.

Как автор программы, я мог бы долго (подозреваю, что очень и очень долго, но не рискну проверять, насколько долго на самом деле…) философствовать на тему о том, какие идеи заложены в ее основу, как именно используется та или иная функция, в чем смысл всего происходящего и главное - почему аборигены съели Кука… Но вместо этого - давайте попробуем сделать простой шейдер и при этом сэкономить на типографской краске и обойтись минимумом скриншотов.

Запускаем ShaderMan. В окошке Welcome, если вы его не закрыли и не отключили, выбираем кнопку Start New Shader; если все-таки закрыли - то выбираем из меню File=>New… Имя шейдера по умолчанию (defaultnameO) вполне подойдет.

В рабочей области программы появился небольшой элемент - в терминологии ShaderMan он называется кирпичиком (brick).

Аналогия простая: из таких вот кирпичей мы собираемся построить нечто полезное и красивое. С версией 0.7.0.0 программы поставляется 345 различных кирпичиков. Вполне естественно, что выводить их все простым списком было бы глупо и некрасиво по отношению к пользователю, поэтому все элементы рассортированы по тематическим подгруппам - которые вы и видите в окне слева в виде дерева (или по правому клику на свободном пространстве в окне ShaderMan - в виде меню).

Для любознательных. Эта древовидная структура всего лишь повторяет структуру поддиректорий (brick). Все «брики» - это файлы в формате XML с расширением - никогда не угадаете - *.br.

Чтобы добавить новый элемент в наш шейдер, можно воспользоваться левым деревом (и перетянуть-бросить в смысле: «дрэг’н’дропнуть» - необходимые элементы из него), а также контекстным меню рабочего стола или главным меню программы. Не суть важно, как - важно, что добавим несколько бриков. Какие?

Впервуюочередь(посколькумынеэкстремалы,авсего-лишьначинающиешейдерописатели), это будет готовый шейдер (папка ready shaders) или готовая модель освещения (shading models). Впоследствии вы сможете сами строить новые модели освещения, пользуясь бриками более низкого уровня (предоставляется и такая возможность), а пока возьмем на вооружение уже готовые наработки и добавим в шейдер кирпичик Oren-Nayar.

Для любознательных. В наборе есть и стандартные для MAYA lambert и blinn, но мы специально используем модель освещения Орена и Найара. Названная так в честь своих авторов, данная модель - логическое продолжение широко известной модели Ламберта и часто применяется при имитации различных тканей.

Через контекстное меню переводим оба брика в режим с локальными изображениями (Show local preview) и, если у вас правильно настроен рендерер, видим нечто вот такое:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒