Мауа

Название ShaderMan появилось не сразу. Первые публичные релизы программы (а раздавал я их сначала только русскоязычным пользователям) назывались TheTool - собственно, веб-страница продукта до сих пор носит такое название - http://www.dream.com.ua/thetool.html. И идея с новым названием и вообще выкладыванием своего творения на публику тоже пришла не сразу: изначально это был внутренний проект, программа для себя, чтобы сделать свою работу интереснее и проще. Лишь потом, получив много полезных и приятных откликов от первых пользователей ShaderMan’a, я озаботился всем тем, что отличает нормальную программу от кустарной поделки - написанием Help’a, созданием нормальной веб-страницы, инфраструктурой для поддержки пользователей. И еще - именно из-за того самого первого фидбэка программа осталась бесплатной. В конце концов, все, что мне было нужно от своего детища - это получить инструмент для дальнейших исследований, а еще - получить удовольствие от самого процесса написания программы. И если ShaderMan оказался полезен не только для меня, но и для (многочисленных, насколько я могу судить по количеству скачиваний) пользователей - это очень приятно.

Ведь так?

Трюки, ухищрения, или древнее китайское искусство Chi Ting - в массы

Вы слышали раньше про древнее китайские искусство Chi Ting? Первая информация об исследованиях этого искусства появилась в 1988 году в статье Джима Блинна (того самого, который Blinn shading model) под названием “ THE ANCIENT CHINESE ART OF CHI-TING” (http://research. microsoft.com/users/blinn/CHITING.HTM), однако Джим указал, что первенство в придумывании названия для этого артефакта принадлежит Биллу Этре. Первое же упоминание об использовании данного искуства в отношении Renderman, надо полагать, появилось в Siggraph-92 Renderman Course Notes (что-то вроде: «Материалы учебного курса по Renderman во время Siggraph-92»). Ладно, ладно, я больше не буду издеваться - название Chi Ting, если его прочитать в соответствии с правилами английского языка, созвучно английскому же слову cheating - то есть, «жульничать», «надувать».

Работая в Лаборатории реактивного движения НАСА (NASA Jet Propulsion Laboratory) над анимационным роликом, рассказывающем о пролете станции исследования дальнего космоса «Вояджер» над Сатурном (вы наверняка видели этот ролик), Джим заметил, что на самом деле зрителя мало интересует сам факт, что созданная анимация построена на точных физических принципах и отображает истинную картину мира. Более того, использовать “взрослую физику” при производстве такой анимации зачастую попросту невозможно (в силу нашего незнания, неготовности или физической невозможности проводить расчеты такой сложности). Обратите внимание - я не говорю про физические эксперименты и визуализацию их результатов, я говорю про «Вояджер»», красиво пролетающий мимо колец Сатурна.

Так почему бы, в таком случае, не срезать несколько углов и не обмануть зрителя, упростив расчеты или изменив алгоритм, например? Если в стакане красиво плещется вода, среднестатистическому посетителю кинотеатра (а телерекламосмотрителю - и подавно!) все равно, настоящая там вода была в стакане, сымитированная на суперкомпьютере, при помощи суперпродвинутых, метафизических uber-формул - или это просто “грязный хак”, который выглядит как вода в стакане.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒