Создание системы управления Full Body IK

После того, как вы дали базовым (и, может быть, даже вспомогательным) суставам имена или метки в соответствии с документацией, вы можете выбрать ваш скелет за самую верхнюю кость и выполнить операцию Skeleton=>Full Body IK=>Add Full Body IK.

Если вам не лень, откройте файл fbikLabelled.ma, выберите скелет за самый верхний сустав ButtHead и откройте Option Box операции Add Full Body IK.

Убедитесь, что выбран метод идентификации суставов по меткам (Identify Joints=By Label) и коль скоро скелет явно прямоходящий, то надо выбрать Posture=Biped.

Если вы нажмете на кнопку Apply, то MAYA выразительно выругается на то, что не может найти сустав, помеченный как «левое колено» (Left Knee), а коль скоро колено - это один из базовых суставов, то никакой системы Full Body IK не будет создано.

Выберите левое колено и пометьте его с помощью Skeleton=>Joint Labelling=>Add FBIK Label как Knee и затем как Left.

Снова нажмите кнопку Apply.

Подергайте за созданные манипуляторы и убедитесь, что персонаж жив.

Самые внимательные умы, наверняка заметили замечание, появившееся в Script Editor после создания манипуляторов:

// Warning: Skeleton arms are not aligned with the x-axis. //

Это означает, что при создании системы Full Body IK существуют дополнительные требования к ориентации и расположению скелета и отдельных его частей.

Перед навешиванием Full Body IK всегда проверяйте следующие условия:

1. Скелет должен быть хотя бы приблизительно стоять в Т-позе.

2. Лицо (нос) должно смотреть вдоль оси Z (в положительном направлении).

3. Ноги должны быть выпрямлены.

4. Руки также должны быть прямыми, ладони смотрят вниз, а большие пальцы (если таковые имеются) направлены вдоль оси X.

В случае, если ваш персонаж еще не встал на две ноги и продолжает бегать на четырех лапах, требования будут следующие:

1. Морда должна глядеть вдоль оси Z (в положительном направлении).

2. Лапы должны вытянуты вниз, причем пальцы (когти, копыта, ласты) также должны смотреть вниз, как будто бедное животное подвесили в воздухе.

3. Особо длинная шея также должна быть вытянута в положительном направлении оси Z.

4. Хвост может болтаться как угодно. Для него не предусмотрено никакого управления.

Сохраните сцену для дальнейшего использования как fbikCreated.ma

Если отключить отображение суставов в камере, можно увидеть все созданные манипуляторы. Эти манипуляторы называются иногда эффекторами, так как имеют тип ноды hik-Effector.

Примечание. Hik расшифровывается как Human Inverse Kinematics.

Подергав за некоторые из них, например, за локоть, вы можете заметить, что работают они похоже на обычные IK Handle, то есть могут даже отрываться от своего сустава, если перемещения слишком велики. Однако сдвинув немного соседний манипулятор, вы увидите, что оторвавшийся эффектор прилипает обратно к суставу.

Полный список эффекторов, вкупе с соответствующей схемой их расположения, можно найти в документации.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒