Примечание. Предвижу, что перевод понятия Character как «персонаж» будет постоянно путаться с обычным словом «персонаж», применяемым к трехмерным персонажам, состоящим из поверхностей, костей и пр. Поэтому я, как обычно, постараюсь не переводить понятие character, подчеркивая его абстрактную сущность. Я надеюсь, что слова «выберите только что созданный character» уже никого не будут шокировать, и во всяком случае никто не подумает, будто дано указание выбрать реальный скелет персонажа в сцене. Впрочем, когда речь пойдет о работе с клипами, я буду позволять себе употреблять русский перевод в нужном контексте.

Таким образом, вы имеете набор атрибутов для анимации под названием Grass. Этот набор можно дополнять или изменять с помощью операций Add to Character/Remove From Character. Для этого достаточно выбрать нужные атрибуты в Channel Box.

Например, вы хотите анимировать также скручивание травинки.

Выберите ikHandell, а затем отметьте в Channel Box атрибут twist.

Выполните операцию Characters Add to Character. Среди атрибутов из набора Grass появится также ikHandlel .twist.

«Но позвольте!» - воскликнут пытливые умы. - «Ведь у операции Add to Character Set отсутствует Option Box. Откуда тогда MAYA узнала о том, в какой набор character надо добавить новый атрибут? Ведь таких наборов в сцене может быть много.» Ответ следующий: MAYA добавила атрибут в текущий character. Если посмотреть в правую часть Timeline, можно заметить небольшой элемент интерфейса для выбора текущего character в сцене.

За что же отвечает текущий character? Самое главное его предназначение состоит в том, что каждый раз, когда вы нажимаете клавишу «s» или соответственно выполняете операцию Set Key (с параметрами по умолчанию), то ключи ставятся на все атрибуты текущего character.

Примечание. Если текущий character не выбран (None), ключи ставятся, как обычно, на выбранный объект.

Таким образом, вам не надо даже заботиться о выборе объектов и следует только помнить, какой character является текущим. Это устрашающе экономит время аниматора.

Подперсонажи - SubCharacters

В травинкой все более-менее просто, однако у некоторых персонажей бывают руки и даже, что удивительно, ноги. И часто бывает нужно поставить ключи только на атрибуты объектов, управляющих ногами или руками, и не хочется ставить ключи на все атрибуты, входящие в character.

В этом случае следует заранее продумать структуру персонажа и определить, какие атрибуты и каких объектов будут отвечать за конкретные части тела. А затем воспользоваться концепцией Subcharacter (можно перевести как подперсонаж, по аналогии с подуровнем).

Все атрибуты, входящие в character, можно разбить на подгруппы, образующие иерархическую структуру.

Например, выберите в Outliner недавно созданный character Grass.

В Channel Box выделите три атрибута cluster6Handle.tx, cluster6Handle.ty, cluster6Handle. tz. Убедитесь, глядя на Timeline, что выбран character Grass.

Откройте Option Box операции Create Subcharacter Set и установите Subcharacter Set Attributes=From Channel Box.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒