Действительно, клип можно перемещать по TimeLine вправо-влево, при этом смещается вся анимация.

Клип можно растягивать-сжимать за правый (левый) нижний угол. При этом вся анимация растягивается (замедляется) или сжимается (ускоряется).

За верхние углы клип можно только тримировать, то есть ограничивать его область действия, не меняя темпа анимации. Естественно, что расширять область действия за исходные границы нельзя: за границами исходного клипа ведь ничего нет.

Примечание. Если два раза щелкнуть по цифрам в углах клипа, то можно вбивать значения вручную прямо «на клипе-.

Пытливые умы, пропитанные идеологией MAYA наверняка заподозрят, что в результате этих операций меняются атрибуты некоторого объекта и будут, безусловно, правы. Клип - это объект сцены со своими атрибутами, что прекрасно видно в Attribute Editor.

Вышеупомянутые манипуляции с клипом изменяют атрибуты Start Frame, Scale, Source Start/End. А вот как визуально добраться до Cycle и Hold?

Для этого надо нажать Shift и вновь потаскать клип за углы. Форма курсора поможет сообразить, за что отвечают разные углы.

Задайте в Attribute Editor значение Post Cycle=2. Это вызовет повторение клипа еще два раза. Никто не мешает вам после этого, менять Scale для клипа, циклы будут также масштабироваться. Атрибут Hold отвечает за удержание последнего кадра клипа в виде «стоп-кадра» в течение нужного количества времени. Если после клипа нет других клипов, это, очевидно, не имеет смысла.

Прежде, чем говорить о других операциях с клипом и уж тем более с несколькими клипами, я бы хотел поговорить, о «природе» клипов и их внутреннем устройстве.

Сохраните сцену как duckNLAclipl .та Изнанка клипов Любители экстремального монтажа знают, что есть два вида видео-материала: исходный материал (полученный захватом с камеры и лежащий на диске в определенном месте) и рабочий материал, представленный на временной линейке монтажной программы. Все манипуляции (склейки, переходы, подрезки) производятся над рабочим материалом, а исходный материал, как лежал одним куском (несколькими кусками) на диске, так и лежит, и никто его, как правило, не трогает.

Точно также анимационный клип в MAYA состоит из двух частей. Первый часть это исходный клип (source clip), невидимый в Trax Editor, а вторая часть - регулярный(нормальный) клип (regular clip), который как раз и лежит в рабочей области Trax Editor.

Когда вы выполняете операцию Create Clip, все анимационные кривые «отдираются» от вашего персонажа (character) и копируются в исходный клип. Таким образом, исходный клип это просто набор анимационных кривых. Далее, создается копия исходного клипа в виде регулярного клипа. Говоря по-майски, создается instance исходного клипа. Эта копия помещается, по умолчанию, в Trax Editor, и ее (копию) вы можете тянуть, резать, удалять, зацикливать, при этом исходный клип (и, следовательно, исходные анимационные кривые) остается нетронутым,: вы издеваетесь только над копией.

Однако, если вы доберетесь до исходного клипа и отредактируете его анимационные кривые, эти изменения сразу отразятся на регулярном клипе, ведь он является копией (а точнее, «инстансированием») исходного клипа.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒