Выберите в Trax Editor зеленую стрелку, чтобы посмотреть на этот переход повнимательнее. Это тоже отдельный объект. Как и у любого объекта, у перехода обнаруживаются некоторые атрибуты в Attribute Editor.

Первый атрибут Weight отвечает за степень смешивания клипов. Интуитивно понятно, что в начале перехода больший вес имеет первый клип, а в конце второй. Графически это можно увидеть в Graph Editor (в который можно быстро попасть из Trax Editor с помощью меню View=>Graph Anim Curves).

По умолчанию анимационная кривая распределения веса клипов относительно перехода представляет собой прямую линию в диапазоне от нуля до единицы по обеим осям. Пусть вас не смущает диапазон от нуля до единицы по горизонтали, это нормализованная (относительная) длина самого перехода, а не диапазон в кадрах или секундах. Поэтому в Attribute Editor, как правило, показывается Weight=1, хотя было бы адекватно ожидать там пересчитанного значения Weight в зависимости от текущего времени. Вы можете редактировать эту кривую перехода, делая, например, «мягкие»тангенсы в конце или в начале. Помните, что значение Weight=0 отвечает за полное игнорирование второго клипа, значение Weight=0.5 - за усредненное смешивание клипов, а значение Weight=1 - за полное влияние второго клипа. И также помните, что горизонтальный диапазон - это длина перехода.

Второй атрибут, Rotation Blend, требует более подробных комментариев.

Каждый раз, когда производится интерполяция между двумя, абстрактно говоря, состояниями объекта, вы должны быть бдительны. Даже когда ставите два соседних ключевых кадра. Особенно, когда делаете это визуально, в окне камеры. Одно дело, когда в первом кадре шарик находится в нулевой позиции, а в десятом - подскакивает на пять клеточек вверх, и совсем другое, когда такая махина как персонаж, состоящая их десятка-другого атрибутов, должна плавно перейти из одно позы в другую. Основную опасность хранят в себе атрибуты отвечающие за вращение и об этом уже подробно говорилось выше, в разделе про эйлеровские углы, интерполяцию вращений, кватернионы и прочие ужасы. Сейчас же я еще раз напомню, что вам может казаться, будто в при переходе из одной позы в другую персонаж лишь немного приподнял руки, а на деле значения для вращений костей в многочисленных суставах могут различаться на сотни градусов для этих поз или клипов (тем более, если вы импортировали клип, не проверенный антивирусной программой). Если линейно проинтерполировать значения вращений, то вместо того, чтобы поднять руки, персонаж начнет неистово ими махать по кругу.

Поэтому для переходов между клипами по умолчанию значение Rotation Blend установлено как Quaternion Short, что означает максимально короткую траекторию вращающихся объектов в пространстве при переходе от позы к позе. Про остальные значения просто пока забудьте.

Еще раз повторюсь, что когда вы вручную контролируете вращение объекта и ставите на него ключи, наблюдая за значениями вращений, то вы примерно чувствуете, как он будет двигаться. Однако работая с позами и клипами, вы как правило, не уточняете, какие именно значения для вращений многочисленных суставов установлены в конце одного клипа, а какие в конце другого.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒