Тут стоит заметить, что с появлением технологии Animation Retargeting возник альтернативный путь переноса анимации с одного персонажа на другой. Не могу пока сказать, какой из двух методов предпочтительнее, однако могу заметить, что с помощью операции Retarget Skeleton вы можете переносить анимацию со скелета на скелет вне зависимости от того, есть ли на оригинальном персонаже клипы или нет, то есть без привязки к нелинейной анимации. Однако следует помнить, что получившиеся анимационные кривые в результате переноса анимации, будут «забейканы»(baked), то есть ключи на них будут стоять в каждом кадре. Такая перенесенная анимация редактированию подлежит плохо, так что если вы хотите с ней что-то делать в дальнейшем, этот метод вам не подойдет.

Практические замечания относительно нелинейной анимации В этом разделе я попросил Мишу Бажуткина поделиться опытом использования нелинейной анимации. Его замечания помогут вам сэкономить некоторое количество времени при решении проблем и распутыванию «косяков», а практические советы будут, с моей точки зрения, безоговорочно суперполезны. Этот материал состоит из двух частей. В первой идет речь о том, в каких случаях удобно использовать возможности клипов и нелинейной анимации, а во второй

- когда во время работы появляются проблемы и как с ними нужно бороться.

С тех пор, как в MAYA появилось понятие Персонажа (Character Set), многие сетапщики и аниматоры с большим энтузиазмом восприняли эту технологию и стали создавать эти Character Set еще до стадии анимации, как бы «укомплектовывая» его по полной программе различными ■■примочками». Но потом появились проблемы - на деле оказалось не все так радужно и красиво. Тем не менее, эта технология заслуживает большого внимания. И зная подводные камни, можно извлечь из нее много полезного.

Обратите внимание на то, что, начиная с версии 6.0, в MAYA был значительно изменен механизм работы клипов и самого Trax Editor, Эти изменения настолько значительны, что некоторые сцены, сделанные в версии MAYA 5.0 с использованием клипов, могут некорректно открываться в старших версиях MAYA.

Character Set - что может быть плохого при его использовании?

Trax Editor абсолютно бесполезен, если ваши анимированные атрибуты не находятся в Character Set. Ведь вы сможете создавать клипы только после того, как они окажутся там. Теперь представим себе следующую ситуацию, когда вы готовите персонажа для последующего этапа анимации. Причем предположим, что технологический процесс требует, чтобы персонаж был включен в сцену как Reference. И перед вами встает вопрос: в какой момент создавать Character Set - в файле с персонажем или в сцене после импорта (Reference) персонажа? Мой совет - делайте это после импорта. Если вас беспокоит, что эта процедура будет непростой (из-за большого числа объектов, входящих в состав Character Set, или по каким другим причинам), сделайте на этот случай небольшой скрипт для автоматизации этого процесса. Или создайте Quick Select Set - в большинстве случаев этого вполне достаточно для того, чтобы аниматор мог выбрать и работать с Character Set в анимационной сцене. Почему же я не рекомендую заранее, до анимации, подготовить Character Set? Дело в том, что в момент, когда происходит «связывание» анимационных «кривых» с нодой клипа, MAYA руководствуется не именами этих анимационных нод, а всего лишь их порядковым номером. Этот номер они получают в процессе создания клипа. Пока ничего страшного нет. Но, допустим, вы решили несколько модернизировать персонажа и добавить несколько новых атрибутов для его управления. И здесь тоже нет ничего страшного. Проблемы начнутся в тот момент, когда вы захотите удалить часть атрибутов - а вы обязательно захотите этого, рано или поздно… После этого «редактирования» перестроится и весь Character Set, в который они входили. Далее, когда вы откроете сцену, где анимация персонажа размещалась в клипе, произойдет путаница в связях между анимационными кривыми и клипом. Иными словами, то, что раньше вращало голову, теперь будет вращать таз. И это в лучшем случае. Путаются не только каналы (атрибуты), но и объекты. Страшнее всего то, восстановить этот порядок бывает просто невозможно из-за того, что после некоторых операций с клипом (например, Merge) анимационным кривым могут быть присвоены имена, никак не привязанные по смыслу к соответствующим им атрибутам. А вот если Character Set был создан в этой же сцене после импорта персонажа, этой путаницы уже не будет, так как формирование Character Set идет по обычной схеме, соответствующей анимации. Для того, чтобы быть объективным, я провел небольшой тест в разных версиях MAYA, от 5.0 до 6.5, и обнаружил, что этой проблемы частично нет, начиная с версии 6.0. Если из Character Set (файла Reference) были частично удалены одни атрибуты и добавлены новые, при открытии сцены, новым атрибутам может добавиться анимация от старых атрибутов. Тем не менее, это лишь свидетельствует, что технология не застрахована от таких случаев на все сто процентов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒