В MAYA 6.5 этот подход стал более продвинутым, в результате того, что разработчики сделали возможным устанавливать этот параметр не только на весь клип, но и на каждый его канал по отдельности. Теперь во многих случаях нет необходимости прибегать к Subcharacter Set, чтобы более тонко регулировать эти правила для каналов. Для того, чтобы облегчить работу по настройке этих параметров в разных, но однотипных клипах, в меню Тгах появилось функция Сору Channel Offset, которая позволяет быстро скопировать установки первого выбранного клипа на все последующие.

Blend

Начиная с версии MAYA6.0, значительно расширились возможности функции Blend, которая стала позволять делать не только плавные переходы между концом и началом двух клипов, а также микшировать их движения с нужным количеством кадров, просто подставляя их один под другой. Это сделало Trax Editor достаточно мощным редактором нелинейной анимации, и во многих случаях уже нет такой острой необходимости прибегать к услугам других пакетов, таких как Motion Builder. К сожалению, до сих пор в MAYA нет штатного инструмента для автоматической подгонки двух аналогичных поз из разных клипов, перед тем, как сделать Blend между ними. Частично эту проблему могут решить инструмент Redirect, технология Motion Wrap, а также собственноручно написанные скрипты.

Например, стало очень просто создавать цикл походки на основе данных Motion Capture. Для этого нужно поместить анимацию походки в клип, выбрать ключевую позу, с которой будет начинаться и заканчиваться цикл, но так, чтобы в походке она появлялась хотя бы три раза, то есть персонаж сделал бы четыре шага. Можно и больше, если позволяют записанные данные. Основная идея - сделать линейный Blend в течение двух шагов так, чтобы в начале и в конце этого мы «пришли» к одной и той же позе.

Для этого сделаем копию этого клипа (Edit =>Duplicate).

Подрежем в первый клип так, чтобы в нем остались третий и четвертый шаг, а в другом - первый и второй шаги (Edit=>Trim Before и Trim After).

Подставим в Trax Editor один клип под другой и, выделив оба клипа, сделаем Blend (Edit=>Blend). Очень важно, чтобы Blend был линейным. Если он будет другого типа, то персонаж «поплывет», то есть его таз не будет стабилизирован относительно одной точки, как на беговой дорожке. Также важно, чтобы все каналы нижнего клипа были в режиме Absolute.

Для этого нужно выделить клип, зайти в Attribute Editor и в закладке Channel Offset нажать кнопку All Absolute. Если все сделано правильно, мы получим зацикленное движение. Если у вас получатся какие-либо скачки в позах, при возращении в первый кадр, значит, вы где-то ошиблись в кадрах при подрезании клипов. Чтобы проверить это, убедитесь, что цифры в верхнем левом углу верхнего клипа и в верхнем правом углу нижнего клипа совпадают.

Для того, чтобы персонаж не проскальзывал на одном месте, а двигался вперед, можно использовать технологию Motion Wrap.

Motion Wrap

После того, как анимация «попадает» в клип, анимационные каналы персонажа очищаются, и это дает возможность создавать новую анимацию поверх уже имеющейся. Если на персонаж ставить ключи одновременно с активным клипом, MAYA сохраняет в ключах не абсолютное значение, показанное в Channel Box, а разницу между ним и значением из клипа. Иными словами, эта анимация просто суммируется с анимацией клипа. Это дает возможность аниматору недеструктивно редактировать уже существующую анимацию «послойно».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒