Например, клип был экспортирован в отдельный файл с персонажа с префиксом «man:», а затем был перенесен на персонаж с префиксом «тап1

Для того, чтобы «помочь» пользователям в таких ситуациях корректно перенести клип на Character Set, в MAYA существует несколько режимов вставки клипов: по имени атрибута, по порядку, по имени ноды и «карте» (Character Мар) персонажа. Последний режим разработан специально для тех случаев, когда названия атрибутов, между которыми происходит копирование анимации, различны. То есть теоретически можно обмениваться анимацией между персонажами разного типа. Недостаток этого режима - необходимость создавать так называемую «карту», в которой просто расписаны соответствия между атрибутами двух персонажей. Что-то типа: «человек.левая_рука -> птица.левое_крыло» (пишу на русском, чтобы было понятнее).

Для персонажей, у которых таких атрибутов (каналов) может быть больше сотни, составление подобной карты может превратиться в рутину. Остальные режимы вставки клипа на Character Set в вышеописанных ситуациях дают «сбои».

Для того, чтобы помочь себе и каждый раз не мучиться с подобными проблемами, я стал создавать, помимо персонажа, еще и Quick Select Set, куда входили все объекты, участвующие в анимации. И перед тем, как создавать Character Set, я выделял эти объекты в алфавитном порядке с помощью написанного скрипта, пользуясь информацией ранее созданного Quick Select Set. Дело в том, что стандартный способ выделения, вызываемый из меню Edit=>Quick Select Sets, дает разный порядок выделения в разных сценах, и это также создает проблему с переносом клипов.

Вот самые важные строки этого скрипта:

string Slistn = 'sets -q SquickSelectSet';

Slist = 'sort $list'; select -r Slist; Переменная SquickSelectSet содержит имя нужного Quick Select Set. A MEL-команда sort производит сортировку объектов этого сета в алфавитном порядке. После того, как ваши Character Sets будут созданы по этой схеме, вы можете переносить клипы в режиме «по порядку атрибутов» (By Attribute Order) в окне Paste Clip Options (меню Trax Editor, Edit=>Paste). Единственное, чего не может предусмотреть этот способ, так это изменений в самом Quick Select Set или в атрибутах объектов, входящих в него.

Некоренные переходы между клипами Бывают ситуации, когда нужно «плавно» склеить две позы, или позу с клипом, или конец одного клипа с началом другого. Для таких случаев в Trax Editor есть инструмент Blend. В последних версиях MAYA у него появился режим Quaternion, который помогает избежать неправильных переходов при вращении между начальной и конечной позами. Дело в том, что стандартный Blend (режим Linear) работает без учета специфики эйлеровского (Euler) вращения, когда каждая ось вращения «блендится» без учета вращения остальных, и это приводит порой к довольно странным переходам. Задача же режима Quaternion заключается в том, чтобы сделать переход максимально простым - по кратчайшему пути. Но, увы, даже это порой дает сбои. И тогда на помощь приходит проверенный способ - Euler Filter (эйлеровский фильтр) из меню Curves в Graph Editor. Но для того, чтобы до него добраться, нужно пройти следующий путь.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒