А советую подумать над следующим трюком. Согнув конечность, вы можете исправить возникшие «косяки», просто потаскав поверхность за вершины. Однако, разогнув конечность обратно, хочется, чтобы результат такого редактирования обнулился. В этом случае может помочь вездесущая функция Set Driven Key. Можно создать зависимость между углом сгиба костей и атрибутом envelope для ноды tweak. В разогнутом положении envelope должен быть равен нулю, а в согнутом - единице.

Поза привязки: Bind Pose

Пытливые умы конечно заметили, что для выбранных костей привязанного скелета в Attribute Editor появляется нода bindPose. Когда MAYA делает привязку поверхности к костям, она сохраняет информацию о том, в какой позе была сделана привязка. Это поза используется как «точка отсчета» для вычисления деформаций. Вы всегда можете вернуться в эту позу с помощью операции Skin=>Go to Bind Pose (или MAYA может вас попросить об этом для выполнения некоторых операций). Однако если на костях персонажа уже находятся элементы управления типа IK Handle или expression, они будут препятствовать такому вращению костей, a MAYAбудет вас приветствовать сообщениями типа:

// Warning: file: C:/Program Files/Alias/Maya7.0/scripts/others/gotoBindPose.mel line 45: Could not reach pose on Left_Hip rotate. //

// Warning: file: C:/Program Files/Alias/Maya7.0/scnpts/others/gotoBindPose.mel line 45: Could not reach pose on Left_Knee rotate. //

// Warning: file: C:/Program Files/Alias/Maya7,0/scripts/others/gotoBindPose.mel line 45: Could not reach pose on Left_Ankle rotate. //

// Warning: file: C:/Program FUes/Alias/Maya7.0/scripts/others/gotoBindPose.mel line 45: Skipped pose on locatorl due to new parent. Parent when pose was saved was world. //

// --To ensure pose is correct below this joint, add an extra transform above this joint, restore the old parent or manually position the joint to the correct bindPose.

//To disable IK, constraints, and expressions, you can use the Modify->DisableNodes menu.

Как следует из последней, великодушной подсказки в этом случае следует временно отключить все препятствующие вращению костей объекты и после этого повторить попытку встать в Bind Pose.

Отключить мешающие объекты одним махом можно с помощью меню Modify=>Evaluate Nodes=>lgnore All/Evaluate All. После этого операция Go to Bind Pose теоретически должна работать без проблем.

Редактирование скининга. Paint Skin Weights Tool

Наивно думать, что у вас получиться с первого раза прискинить свою модель к скелету. Очевидно, что придется как-то редактировать получившийся после первоначальной привязки результат. Инструментов редактирования скининга может быть несколько.

Во-первых, это «ручная сборка», то есть Component Editor, где вы можете бодро вбивать значения весов в клеточки для костей.

Во-вторых, есть MEL-команда skinPercent, которую мы не будем рассматривать.

В-третьих, можно добавить к поверхности модели так называемые «инфлюенсы», о которых речь пойдет чуть позже.

Ну, и, наконец, в-четвертых, это инструмент Paint Skin Weights Tool, позволяющих красить поверхность модели весами выбранных костей. О нем и пойдет речь сейчас.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒