Степени свободы и неволи Очевидно, что некоторые суставы скелета не должны вращаться во всех трех плоскостях. Например, пальцам не рекомендуется вращаться вокруг своей продольной оси, а нога в колене, наверное, должна иметь только одну степень свободы. Чтобы ограничить вращение в суставе лишь некоторыми осями, можно заблокировать соответствующие атрибуты Rotate, а можно открыть Attribute Editor для выбранного сустава и в разделе Joint снять соответствующие галки Degrees of Freedom.

Кроме того, кости в некоторых суставах могут иметь довольно существенные ограничения на диапазон углов вращения. Те же пальцы не должны сильно выгибаться назад, не говоря о коленях. Ограничения (Limits) на вращения можно задать обычным для всех объектов способом: в разделе Limits Information.

Если вы уже окончательно привыкли к майской идеологии, то глядя в Attribute Editor для выбранного сустава и видя там одинокую закладку типа joint4, вы наверняка увидите сходство сустава с обычной нодой типа transform или с пустой группой, также имеющей одну похожую закладку. Однако наличие некоторых уникальных атрибутов делает ноду типа Joint весьма особенной. В Attribute Editor в разделе Joint находится некоторое количество атрибутов, определяющих не только внешний вид сустава, но и его поведение при использовании инверсной кинематики.

Примечание. Draw Style=Box используется только, если из сустава выходят несколько костей.

Атрибут Radius используется только для изменения визуального размера сустава на экране. Кстати, в Option Box инструмента Joint Tool вы можете задать зависимость радиуса от длины кости. Это сравнительно свежее нововведение, а раньше все персонажи в MAYA имели огромные лапы-руки, так как абсолютный размер суставов для пальцев и колен был одинаков.

Коль скоро скелет представляет собой обычную иерархию, масштабирование любого сустава должно вызывать изменение размера всех нижележащих костей, однако если вы проделаете это, то увидите, что изменяется размер только выбранной кости. В этом еще одно отличие суставов от обычных transform-нод. Атрибут Segment Scale Compensate по умолчанию включен и позволяет скомпенсировать масштабирование отдельных суставов, сохраняя размер остальных костей неизменным.

Остальные атрибуты относятся к области инверсной кинематики и поэтому мы поговорим о них позже.

Совет. Если вы используете автоматическую ориентацию в процессе построения, то помните о том, что расположение второй и третьей локальной оси будет зависеть от камеры, в которой вы проводите построения. Поэтому хорошей привычкой может стать создание скелета в определенном порядке и в заранее оговоренных камерах. Например, руки строятся в камере Front, а ноги и позвоночник в камере Side.

Примечание. Совсем уж любознательные умы иногда задаются вопросом, а можно ли отрендерить скелет в том виде, в каком он появляется на экране. Ответ

- нет, нельзя. Отставить вопросы!

Издевательство над костями. Удобные локаторы

Всем известно, что MAYA содержит огромную библиотеку нод, с помощью которых, как из кирпичей, можно сделать много новых, нестандартных конструкций. Но иногда можно позволить себе поиздеваться и над самими нодами. Например, изменить внешний вид костей (joints). Конечно, первое, что приходит в голову: сделать какой-нибудь объект, например, полигональный, который будет отображать кость в новом качестве и «припарентить» его к кости. Но, к сожалению, это будет уже другой объект и выделяя его, мы выбираем его, а не саму кость. Или, например, нам захотелось, чтобы стандартный ikHandle имел вид значка, сделанного из NURBS-кривой. Что же для этого нужно сделать?


⇐ вернуться назад | | далее ⇒