В пузе также находится сфера в качестве инфлюенса, она удерживает форму пуза при сгибах в позвоночнике.

Вопрос о том, как крепятся кольца на груди и спине, не касается скинига, поэтому вы можете исследовать его самостоятельно, это довольно остроумное решение.

Вы наверняка захотите потренироваться в настройке скининга на таком красавце, однако, чтобы каждый раз не загружать сцену заново, сохраните карты весов на диске.

Выберите поверхность тела (body_osnova) и выполните операцию Export Skin Weights. MAYA попросит вас ввести имя нового файла. Задайте, например, skinBody и нажмите кнопку Export.

Появится предупреждение о том, что на диск будут записаны 99 текстур. Лучше будет согласиться, после чего все эти текстуры довольно неторопливо запишутся на диск.

Примечание. Экспортируются веса только выбранных поверхностей. Если вы хотите сохранить скининг для всего персонажа, нужно выбирать все поверхности из группы geometry.

Теперь вы можете выбрать поверхность тела и выполнить операцию Reset Weights to Default, чтобы вернуться к скинингу по умолчанию. Это займет некоторое время.

Повращайте плечи и убедитесь, что скининг «сильно изменился». После этого попробуйте с помощью инструмента Paint Skin Weights Tool настроить веса. В какой-то момент вам наверняка захочется взглянуть на оригинальные веса. Вы можете это сделать, импортировав их обратно.

Выберите снова поверхность тела и выполните операцию Import Skin Weights. Укажите файл bodySkin.weightMap и нажмите кнопку Import.

Насладитесь завораживающим процессом восстановления весов.

Внимание! Перед процессом импорта весов необходимо выйти из контекста инструмента Paint Skin Weights Tool, иначе вы получите сообщение об ошибке.

Обратите внимание, что вместе с файлом skinBody.weightMap создается целая папка с именем skinBody в которой, собственно, и хранятся черно-белые карты. А сам файл является текстовым, его можно с любопытством почитать.

Примечание. Импортируются веса только для выбранных поверхностей. Если вы экспортировали скининг для всего персонажа, для импорта нужно предварительно выбирать все поверхности из группы geometry в том же порядке, что и при экспорте.

Если вы решите полностью отодрать персонаж от скелета, в Option Box операции Detach Skin выберите опцию Bake History, чтобы оставить все поверхности в текущем положении. Не забудьте перед этим встать в Bind Pose и выбрать все поверхности из группы geometry.

Практические замечания по скинингу персонажей Далее некоторые практические комментарии и некоторое количество советов начинающим сетапщикам и таксидермистам - от Михаила Бажуткина.

1. Так как конечные суставы (например, на пальцах) не несут смысловой нагрузки в процессе скининга, имеет смысл исключать их из набора костей, используемого для привязки. По этой и по другим причинам для экономии времени во время настройки персонажа, создайте Quick Select Set, в котором будут только кости, участвующие в скининге. Назовите его, например, bindSet.

2. Тогда, для того, чтобы привязать модель к костям, вы можете выделять кости через меню Edit => Quick Select Set => bindSet, а затем выбирать поверхность. При этом в окне Option Box для операции Smooth Bind нужно установить значение Bind to=Selected Joints. Как следствие, нет необходимости включать параметр Remove Unused Influences. К тому же, из-за того, что некоторые кости после операции Smooth Bind получают нулевые веса, они, соответственно, будут удалены из скин-деформера, если этот параметр будет включен. А это крайне нежелательно: ведь тогда придется тратить дополнительное время на их повторное добавление обратно в деформер.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒