Следующие три команды управляют «швами» Seams (в реберном типе выбора):

Mark UV Seams (Маркировка UV швов)

Команда позволяет маркировать ребра объекта, которые будут соответствовать ребрам UV участков - по этим швам и будет происходить автоматическое разделение развертки текстуры на независимые участки. Эти швы после применения команды выделяются в виде линий синего цвета на соответствующих ребрах объекта и линиях развертки текстурной карты.

UV Seams практически постоянно используется в Silo при маппинге - так, в ранее рассмотренной команде Per Face (Через поверхность) видно, что каждая грань просто «отрезана» от остальных без всякой связи с ними.

Unmark UV Seams (Сшивание UV швов)

Команда, обратная предыдущей - «сшивания» (отмены маркировки) ранее назначенных швов. Это равнозначно объединению разделенных этим швом частей карты, т.е. получению возможности «перетеканию» текстуры с одной на соседнюю - тут же структура участов UVs меняется, и эти участки сливаются в один (в поверхностном типе выбора).

Mark UV Seams Toggle (Переключатель маркировки UV швов) - Alt + U

Команда попеременного назначения/снятия выбранным ребрам маркировки в качестве UV Seams, т.е. фактически заменяет две раздельные предыдущие команды.

Следующие три команды управляют «заколками» Pin (в вершинном типе выбора):

Pin UV Vertices («Заколка»-фиксатор UV вершин)

Команда фиксирует UV вершины на месте (на поверхности объекта), делая их незатронутыми при применении алгоритма LSCM - как это работает, рассмотрим подробно далее в практическом уроке.

Unpin UV Vertices (Снятие «Заколок»-фиксаторов UV вершин)

Команда, обратная предыдущей - отмены фиксации UV вершин на объекте.

Pin UV Vertices Toggle (Переключатель «Заколок»-фиксаторов UV вершин)

Команда попеременного назначения/снятия выбранным вершинам свойств «заколки» - их фиксации на масте.

Move and Sew (Переместить и сшить)

Команда используется для сшивания вместе UV участков, разделенных ранее вдоль маркированных швов (в реберном типе выбора). Выбираем нужные маркированные ребра, запускаем команду - происходит упорядочивание (перестроение) участков для минимизации искажений UV. Если выбираем ребра в UV окне, участки, чьи ребра не выбраны, будут перемещены перед сшиванием. С маркированных (как швы) ребер после сшивания маркировка автоматически снимается.

Т.о. команда похожа по действию на Unmark UV Seams, но удобнее для выбора на объекте именно тех поверхности, для которых необходимо обеспечить «перетекание» текстуры. Так на примере ниже (тот же тестовый кубик со швами из предыдущего примера) видны такие поверхности (включаем поверхностностный тип выбора и команду Selection > Select Loop).

Mirror UVs (Отзеркаливание UVs)

Команда позволяет отзеркалить выбранные UVs, т.е. создать их зеркально отраженный дубликат на объекте с подобной текстурой. Объект для применения этой команды должен иметь свойство симметричности Symmetry calculated (см. ранее).

Если необходимо, выбранные элементы будут оторваны в новый UV участок.

Nudge UVs (Толчок UVs)

Команда содержит подменю из шести пунктов (вариантов), которое позволяет пошагово изменять позицию и вращать UVs:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒