1.9. Преобразования координат

Цель всего процесса обработки изображений в OpenGL - преобразовать трехмерные описания объектов в двухмерную картинку, которую можно показать па экране. Во многом этот процесс похож па фотографирование, где для преобразования образа реального трехмерного мира в двухмерный отпечаток используется фотоаппарат. Чтобы завершить преобразование из трех измерений в два, OpenGL определяет несколько пространств координат и правила преобразований между этими координатами. Каждое пространство координат имеет свойства, полезные для какой-либо части процесса визуализации. Преобразования, определенные в OpenGL, дают приложениям большую гибкость в отображении трехмерного снимка на двухмерную плоскость. Очень важно понимать, как все эти пространства координат и преобразования используются OpenGL, - это поможет впоследствии успешно писать программы-шейдеры на языке шейдеров OpenGL,

1.9. Преобразования координат

Моделирование в компьютерной графике - это определение численного представления сложного объекта для рендеринга. В понятиях OpenGL это обычно означает представление объекта большим количеством многоугольников - примитивов, встроенных в OpenGL. Это представление в минимальном виде включает в себя координаты каждой вершины каждого многоугольника и информацию о том, как соединить эти вершины. Дополнительными данными могут быть цвет каждой вершины, нормаль поверхности в каждой вершине, несколько текстурных координат в каждой вершине и т. п.

В прошлом моделирование какого-либо сложного объекта требовало боль-игах усилий, точного измерения и ввода данных. (Вот почему чайник Юты, смоделированный Мартином Ныоэллом (Martin Newell) в 1975 г., использовался в большом количестве графических изображений и получил широкую известность. Это интересный объект, численные данные для которого легко было получить. Несколько шейдеров, приведенных в книге в качестве примеров, иллюстрированы этим объектом; см., например, цветной рис. 201.) В последнее время доступными стали новые инструменты для моделирования, как программные, так и аппаратные, что значительно облегчило создание трехмерных моделей для рендеринга.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒