Пространства координат и преобразования в OpenGL

Рис. 1.2. Пространства координат и преобразования в OpenGL

Обзор OpenGL

пытаться рисовать прямо в точке обзора или сразу перед ней). Три вспомогательных функции, glOrtho, glFrustum и gluPerspective, могут устанавливать матрицу проекции. glOrtho определяет параллельную проекцию (параллельные линии в сцепе проецируются па параллельные линии в окончательном двухмерном изображении), a gl Frustum и gluPerspective определяют проекцию в перспективе (параллельные линии в сцене спроецированы таким образом, чтобы смыкаться в точке схода, примером могут служить рельсы, сходящиеся па горизонте).

Отсечение усеченным конусом исключает любые графические примитивы, находящиеся вне прилегающего к оси пространства отсечения. Это пространство определено формулой, где координаты отсеченного пространства х, у и z меньше или равны координате w или больше или равны -w (то есть -w < х < w, -w <у <т, -да <2 < w). Графические примитивы или их части, находящиеся снаружи, будут отброшены. Отсечение конусом в OpenGL всегда применяется для всех приходящих примитивов. Произвольное отсечение можно выключить или включить. Приложения могут вызывать функцию gl Cl i pPl ane для задания одной или больше плоскостей отсечения, которые, в свою очередь, ограничивают область обзора еще больше. Каждая плоскость должна быть отдельно задана функцией gl ЕпзЫ е. Если произвольные плоскости отсечения указаны, они преобразуются в пространство обзора с помощью инверсии текущей матрицы модели-вида. Каждая плоскость, таким образом, определяет отсеченную полуплоскость, в результате будут нарисованы только те части примитивов, которые попадают в пересечение изначальной области обзора и разрешенных полуплоскостей"opengl2_59.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒