glTexCoord2d( Gr->Gr1d[1][j].v.Gr->Gr1d[i][j].u):
glVertex3d( Gr->Grid[i][j].x. Gr->Grid[i][j].y. Gr->Grid[1][j].z ):
glNormal3d(Gr->Grid[i][j+l].Nx. Gr->Grid[i][j+l].Ny,
Gr->Grid[i][j+l].Nz);
glTexCoord2d( Gr->Grid[i][j+l].v.Gr->Grid[i.u);
glVertex3d(Gr->Grid[i][j+l].x.Gr->Grid[i][j+l].y.
Gr->Grid[i][j+l].z):
glNormal3d( Gr->Gr1d[i+l][j+l].Nx.Gr->Grid[i+l][j+l].Ny. Gr->Grid[i+l][j+l].Nz ):
glTexCoord2d( Gr->Gr1d[i+l][j+l].v.Gr->Grid[1+l][j+l].u): glVertex3d( Gr->Grid[1+l][j+l].x. Gr->Grid[1+l][j+l].y. Gr->Grid[i+l][j+l].z );
glNormal3d( Gr->Grid[i+l][j].Nx.Gr->Grid[i+l][j].Ny. Gr->Grid[i+l][j].Nz);

Наложение текстур в OpenGL

glTexCoord2d( Gr->Grid[i+l][j].v,Gr->Grid[i+l][j].u); glVertex3d( Gr->Grid[i+l][j].x. Gr->Grid[i+l][j].y. Gr->Grid[i+l][j].z ): }
eise
{
glBegin(GLJ_INE_STRIP) ;
glColor3ub(Gr->Grid[i][j].R.Gr->Grid[i][j].G.Gr->Grid[i][j].B): glNormal3d( Gr->Grid[i][j].Nx. Gr->Grid[i][j].Ny. Gr->Grid[i][j].Nz );
glVertex3d( Gr->Grid[i][j].x. Gr->Grid[i][j].y. Gr->Grid[i][j].z ); glNormal3d( Gr->Grid[i][j+l].Nx. Gr->Grid[i][j+l].Ny, Gr->Grid[i][j+l].Nz );
glVertex3d( Gr->Gr1d[i][j+l].x. Gr->Grid[i][j+l].y. Gr->Grid[i][j+l].z ):
glNormal3d( Gr->Grid[i+l][j+l].Nx,Gr->Grid[i+l][j+l].Ny. Gr->Grid[i+l][j+l].Nz );
glVertex3d( Gr->Grid[i+l][j+l].x. Gr->Grid[i+l][j+l].y.
Gr->Grid[i+l][j+l].z );
}
glEndO:
}
}

Применение В библиотеки DirectX

Характеристика СОМ-объектов Библиотека DirectX состоит из нескольких СОМ-объектов. Технология СОМ (Component Object Model) является дальнейшим развитием объектно-ориентированного программирования и направлена на создание компонентов программного обеспечения. Компонентом в программировании называют программный продукт, предназначенный для тиражирования и многократного применения в самых различных проектах. Программные компоненты используют как «черный ящик», обеспечивающий необходимую функциональность, но не требующий знания внутреннего устройства объекта.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒