В большинстве графических API параметры отсечения определяются вместе с параметрами проецирования. В системах компьютерной графики зона видимости ограничивается не только с боков, но и вдоль оси проецирования - так называемыми передней и задней отсекающими плоскостями (рис. 5.25). В результате зона приобретает вид усеченной пирамиды видимости (frustum). В ней есть только один жестко зафиксированный параметр - центр проецирования, который находится в начале координат фрейма камеры. С помощью остальных шести параметров можно, в принципе, добиться любой ориентации и формы пирамиды, но такая гибкость используется в очень редких случаях. Ниже мы рассмотрим, как задаются параметры проецирования и пирамиды видимости в OpenGL. В других графических системах набор функций может отличаться, но сохраняются практически те же ограничения.

Геометрический смысл угла зрения

Рис. 5.24. Геометрический смысл угла зрения

Передняя и задняя отсекающие плоскости

Рис 5.25. Передняя и задняя отсекающие плоскости

5.4.1. Перспективные преобразования в OpenGL

В составе OpenGL имеются две функции для задания перспективных проекций и одна - для задания параллельных проекций. Но, кроме того, можно формировать матрицы проективного преобразования и поэлементно или использовать преобразования поворота, сдвига и

Визуализация

масштабирования исходной единичной матрицы. Параметры пирамиды видимости задаются функцией, смысл аргументов которой поясняет рис. 5.26"opengl5_242.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒