1. Зеркальное отражение. Поверхности, таким образом взаимодействующие с падающим на них светом, выглядят блестящими, поскольку большая часть световой энергии отражается или рассеивается в узком диапазоне углов, близких к углу отражения. Зеркало - это идеально отражающая поверхность. Хотя небольшая часть энергии падающего луча и поглощается, остальной свет отражается под одним углом, причем этот угол равен углу падения луча.

2. Диффузное отражение. При диффузном отражении падающий свет рассеивается в разных направлениях. Такой тип взаимодействия характерен для поверхности равномерно окрашенной стены или поверхности Земли, как она представляется пилоту самолета или космического летательного аппарата.

3. Преломление. В этом случае луч света, падающий на поверхность, преломляется и проникает в среду объекта под другим углом. Этот процесс рефракции характерен для стекла и воды. Как правило, при этом отражается часть падающего света.

Взаимодействие света и материала

Рис. 6.4. Взаимодействие света и материала: а - зеркальное отражение; б - диффузное отражение; в - преломление В разделе 6.3 будет показано, как моделируются все эти виды взаимодействия и соответствующие поверхности в системах компьютерной графики. Но сначала мы займемся характеристиками источников света.

6.2. Источники света Свет может исходить от поверхности объекта в двух случаях: либо объект является излучающим, либо объект отражает свет, падающий на него извне. Как правило, источником света мы считаем излучающие объекты, хотя, строго говоря, это и не так. Например, в ночных сценах источником может быть Луна, которая сама свет не излучает. Кроме того, некоторые объекты, которые излучают свет, одновременно и отражают свет, падающий на них от других

Закрашивание

источников, например колба электрической лампочки. Но в нашей упрошенной модели, не претендующей на абсолютную адекватность реальному физическому миру, мы не будем учитывать эти нюансы. Когда мы будем рассматривать средства моделирования света в OpenGL (раздел 6.7), вы увидите, насколько просто в этой графической системе сформировать источник света.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒