5.10. Резюме 242

5.11. Рекомендуемая литература 243 Упражнения 244

Глава 6

Закрашивание 247

6.1. Свет и материя 248

6.2. Источники света 250

6.2.1. Цвет излучения 251

6.2.2. Фоновое освещение 252

6.2.3. Точечный источник света 252

6.2.4. Прожекторы 253

Содержание

6.2.5. Удаленный источник света 254

6.3. Модель отражения Фонга 255

6.3.1. Отражение фонового света 257

6.3.2. Диффузное отражение 257

6.3.3. Зеркальное отражение 258

6.4. Вычисление векторов 261

6.4.1. Нормаль к поверхности 261

6.4.2. Угол отражения 263

6.4.3. Вектор половинного направления 264

6.4.4. Преломление света 265

6.5. Закрашивание многоугольников 266

6.5.1. Плоское закрашивание 266

6.5.2. Интерполяционное закрашивание и закрашивание по методу Гуро 268

6.5.3. Закрашивание по методу Фонга 269

6.6. Аппроксимация сферической поверхности рекурсивным разбиением 270

6.7. Описание источников света в OpenGL 273

6.8. Спецификация материалов в OpenGL 275

6.9. Закрашивание модели сферы 276

6.10. Глобальное тонирование 278

6.10.1. Трассировка лучей 279

6.10.2. Метод анализа излучательности 282

6.11. Резюме 283

6.12. Рекомендуемая литература 284 Упражнения 284

Глава 7

Алгоритмы формирования изображения 287

7.1. Четыре основные задачи 288

7.1.1. Моделирование 288

7.1.2. Геометрическая обработка 289

7.1.3. Растровое преобразование 289

7.1.4. Отображение 290

7.1.5. Базовые стратегии реализации 290

7.2. Реализация геометрических преобразований 292

7.3. Отсечение отрезков 294

7.3.1. Алгоритм Коэна-Сазерленда 294

7.3.2. Алгоритм Лианга-Барского 296

7.4. Отсечение многоугольников 298

7.5. Отсечение примитивов других типов 301

7.5.1. Прямоугольные оболочки 301


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒