7.5.2. Кривые, поверхности и надписи 302

7.5.3. Отсечение в буфере кадра 302

7.6. Отсечение в трехмерном пространстве 303

Содержание 11

7.7. Удаление невидимых поверхностей 305

7.7.1. Удаление нелицевых граней 307

7.7.2. Алгоритм z-буфера 308

7.7.3. Сортировка по глубине 310

7.7.4. Алгоритм построчного сканирования 312

7.8. Растровое преобразование 313

7.9. Алгоритм Брезенхэма 315

7.10. Растровое преобразование многоугольников 317

7.10.1. Тест принадлежности внутренней области 318

7.10.2. Обработка многоугольников общего вида в OpenGL 319

7.10.3. Растровое преобразование с использованием z-буфера 320

7.10.4. Заполнение внутренней области и сортировка 321

7.10.5. Заливка 322

7.10.6. Алгоритмы заполнения построчным сканированием 322

7.10.7. Особые случаи 324

7.11. Сглаживание ступенек на изображении линий 324

7.12. Отображение информации 326

7.12.1. Цветовые системы 327

7.12.2. Гамма-коррекция 330

7.12.3. Формирование полутонов 330

7.13. Резюме 331

7.14. Рекомендуемая литература 332 Упражнения 333

Глава 8

Иерархические графические модели 337

8.1. Символы и экземпляры 338

8.2. Иерархические модели 339

8.3. Модель руки робота 341

8.4. Обход деревьев 344

8.4.1. Алгоритм обхода с использованием стека 345

8.5. Обход древовидных структур 348

8.6. Анимация 352

8.7. Графические объекты 353

8.7.1. Методы, атрибуты и сообщения 354

8.7.2. Объект cube 355

8.7.3. Объекты и иерархия 358

8.7.4. Геометрические объекты 358

8.8. Граф сцены 359

8.9. Другие типы древовидных структур 361

8.9.1. Деревья в конструктивной геометрии тел 361

8.9.2. Бинарные деревья разделения пространства 364

8.9.3. 4-арное и 8-арное деревья 366


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒