" classname" "info_player_coop"
"angle" "90"
}
i
"origin" "168 -224 24"
" classname" " inf o_player_coop"
"angle" "90"
}
{
"origin" "96 -224 24" "angle" "90"
"classname" " info_player_coop"
}
{
"angle" "0"
"classname" " inf o_player_coop" "targetname" "base2" "origin" »-1592 1528 128"

Блок вершин (vertex lump).

Представляет собой массив всех вершин сцены. Каждая вершина описывается тремя float-числами, представляющими собой (х, у, z)-координаты.

Обратите внимание, что в игре Quake II ось Ог смотрит вверх (рис. 11.1).

Блок ребер (edge lump) содержит все ребра сцены. Каждое ребро описывается двумя 16-битовыми беззнаковыми целочисленными значениями -индексами начальной и конечной вершин.

Рис. 11.1

Блок ребер (edge lump) содержит все ребра сцены. Каждое ребро описывается двумя 16-битовыми беззнаковыми целочисленными значениями -индексами начальной и конечной вершин.

struct Quake2Edge // edge (reside in edges lump)
{
unsigned short firstEdge; unsigned short lastEdge;
};

Блок граней (face lump) служит для описания всех граней сцены и представляет собой массив следующих структур"opengl6_179.html">⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒