Давным-давно, в 1998 году компания Alias/Wavefront выпустила скандальный продукт под странным названием “Maya”. Программа собрала и органично объединила в себе все самое лучшее из множества пакетов, выпускаемых в то время самой компанией Alias/Wavefront. Многие студии стали покупать и активно использовать Maya (не без усилий производителя), что способствовало широкому распространению продукта, его популярности.

Maya из года в год становилась все более востребованной программой, и не теряла своих позиций на рынке. Это позволило компании Alias успешно продать все нажитое за баснословную цену спустя 8 лет! И кому? Одному из своих конкурентов! Очень взвешенный и продуманный ход.

Теперь Maya со всеми ее технологиями и алгоритмами принадлежит компании Autodesk. Что ждет Maya в будущем? Ясно только то, что компания Autodesk не собирается убирать с рынка такой незаурядный пакет. Нам кажется, что компания будет его активно развивать, и внедрять в конвейер своей линейки продуктов.

В 1999 году два человека, Сергей Цыпцын и Евгений Ландышев решили создать школу Realtime School по обучению компьютерной графике в г. Москве. Именно изучение Maya стало первым курсом. Realtime School занимает лидирующее положение в России на рынке профессионального обучения компьютерной графике. Школа внимательно следит за потребностями рынка, и поэтому предлагает большое разнообразие курсов, возможность индивидуального обучения.

На дворе 2006 год. Для нашего издательства этот год стал, в какой то мере, испытанием на прочность. Мы выпустили первую книгу в марте месяце под названием <ПОИНТ>. Она до сих пор пользуется большой популярностью, и мы с нетерпением ждем ее продолжения, выпуск которого намечен на конец этого года.

Сейчас вы держите в руках первое издание из большой серии книг F1. В нем собраны уроки исключительно наших соотечественников.

Книга <F1 :Maya> - это, прежде всего передача опыта профессионалами своего дела. Скорее практика, чем теория. Во время чтения книги, вы сумеете включиться в процесс, а не просто изучить правила по последовательности нажатия кнопок. Авторы материалов пытаются помочь вам сконцентрироваться на практическом применении программы, объяснить с помощью какого инструмента и каким наиболее приемлемым способом вы сможете добиться желаемого результата.

Осталось пожелать увлекательного путешествия по страницам книги и плодотворного освоения новых горизонтов.

С наилучшими пожеланиями

Настройка Maya под моделирование

(“кастомизация”)

Большая часть рабочего процесса с современными пакетами сводится, по-сути, к лазанью по менюшкам, клацанью по кнопкам и тасканию ползунков. Все это есть рутина, и в наших интересах сократить количество оной до максимального минимума. В этом мастер классе я бы хотел пролить свет на одно из важных достоинств пакета Maya - возможности по кастомизации. За основу я решил взять кастомизацию моделирования, считающегося в народе слабым местом программы.

В этой статье мы рассмотрим базовую “under the hood” работу с Maya. Создание базовых marking менюшек, используя эти команды. Пользуясь этими знаниями, мы заставим базовую команду “delete” (del) удалять выделенные полигональные ребра командой Delete Edge (Edit Polygons).


| далее ⇒