Далее мы рассмотрим более продвинутые сетапы - умные хоткеи и marking menu. Идея в том, чтобы заставить одну единственную клавишу выполнять разные действия в зависимости от того, как и когда мы её нажимаем. В завершение мы, на примере Split Polygon Tool, рассмотрим очень удобный механизм работы с горячими клавишами

- Stickey Hotkeys. Мы сможем резать полигоны с зажатой горячей клавишей, а по её отпускании “сетап” автоматически вернёт выделенные компоненты, предыдущий инструмент, и режим выделения компонентов.

Я надеюсь, каждый в этой статье откроет для себя новые возможности любимого пакета и сможет сделать свою работу намного удобнее, так как описанные техники применимы во всех областях работы с Maya.

Настройка Maya под моделирование

(“кастомизация”)

Вступление:

В этой статье я бы хотел поговорить об одном из самых важных достоинств майки - ее кастомизации. Видя много людей, пытающихся освоить пакет, но никогда всерьез не обращающих внимания на поистине внушительные возможности кастомизации, теряющих, таким образом, большую часть удовольствия от работы с программой, я решил пролить свет на эту тему. За основу я решил взять кастомизацию моделинга, считающегося в народе слабым местом программы. Но принципы применимы в любой другой области. Итак, для начала ответим на несколько часто задаваемых вопросов.

1: А зачем оно мне надо? Как сказал кто-то из мудрых: “It’s not about the tools, it’s about the workflow”, что в переводе на нормальный язык означает: “дело не в самих инструментах, дело в том, насколько удобно с ними работать”. Большая часть рабочего процесса сводится, по сути, к лазанью по менюшкам, клацанью кнопками, тасканию ползунков и т.д., и т.п. Все это есть рутина, и в наших интересах сократить количество оной до максимально возможного минимума. Важна также скорость доступа и интуитивность того, с чем мы работаем; желательно, чтобы смежные по смыслу операции были удобно сгруппированы вместе. При возможности, в одной менюшке или на одном хоткее, вместо огромного меню с кучей странных надписей (а ля Edit Polygons). Перебарщивать тоже не стоит -слишком умные хоткеи или маркинг менюшки только добавят неудобств. «Сетап» должен быть как можно проще. Вряд ли после восьми часов работы вы бы хотели думать, какую комбинацию клавиш вам нажать, или в каком режиме и над какими объектами вызывать конкретную команду. Все должно быть максимально интуитивно и просто.

2: Но для этого же нужно знать MEL!? Я не программист - я художник! Почему это не сделано в самой майя? На вопрос, почему майя по дефолту не супер удобно кастомизирована, точный ответ дать могут, скорее всего, только дизайнеры программы. Но из своего опыта общения с людьми я заметил, что слово “удобно” и “хороший workflow” разными людьми понимается весьма по-разному. Разработчики приготовили нам готовую в употребление программку, нам же только осталось ее немного “приправить” на свой вкус. Именно “немного”, так как это действительно требует минимума действий и самого что ни на есть базового знания этого страшного слова “MEL”. Каждый в состоянии получить эти знания за пару часов целеустремленного изучения двух страниц хелпа, посвященного базовому синтаксису. Знания о том, как и где ставить точку с запятой, как выглядят переменные и флаги. Желательно так же понимать, как создаются маркинг менюшки и хоткеи. Все, что далее от нас потребуется, в принципе,


⇐ вернуться назад | | далее ⇒