path_material - по параметрам этот шейдер в точности повторяет dgs_material, но работает он немного по другому. Шейдер интересен тем, что позволяет визуализировать вторичное освещение, такое как GI без включенного Gl, FG и каустики, причем достаточно хорошо, детально и без особых настроек. Основным недостатком можно назвать завышенные требования к самплингу - при низких настройках получается слишком заметный шум.

Примечание: Если вы немного разбираетесь в написании шеидеров, то можно добавить локальные самплы для Indirect Diffuse этого шеидера, что позволит увеличить самплы на самом шейдере и считать сцену с нормальными глобальными сампламирендера, причем скорость самого шейдера при этом должна увеличиться Или же можно поискать в сети уже подправленную версию pathmaterial.

transmat - прозрачный поверхностный шейдер без параметров. Используется обычно в сочетании с Volume шейдерами, чтобы сам объект не визуализировался, а был виден только его объем.

Применение: Шейдер применяется на слот Material Shader Shading Group’bi.

Shadow Shaders

Данный тип шейдеров предназначен для создания различных теней. По умолчанию, без какого-либо шейдера, все тени непрозрачные и черные. Создать прозрачную или цветную тень невозможно без использования shadow шейдеров. Когда мы используем Майские шейдера, нам не требуется назначать shadow шейдера, потому что Maya сама невидимо для пользователя при конвертации сцены создает и назначает эти шейдера в зависимости от того, какой шейдер назначен на поверхность. Когда же мы пользуемся менталовскими шейдерами, чуда не происходит, и нужно самим вручную назначать эти шейдера.

Примечание: Этот шейдер будет работать только с Ray Trace или Detail Shad-owmap тенями; если использовать обычную Shadowmap тень, данные шейдера не будут вызываться и просчитываться, то есть тень будет сплошного черного цвета.

Следует понимать, что шейдер применяется не к самой тени, а к объекту. Говоря другими словами, просто при просчете тени вызывается не основной шейдер поверхности, a shadow shader. Это сделано по причине того, что основной шейдер может содержать в себе много просчетов, совершенно не нужных для получения теней, например, отражения, блики, освещение и т.п. Поэтому вызывать полностью весь шейдер для просчета тени было бы очень накладно, и для теней используются Shadow Shader’a, которые могут просто возвращать цвет и прозрачность без ненужных просчетов. Так же это позволяет получить большую гибкость в настройке сцены.

mib_shadow_transparency - данный шейдер позволяет задать цвет и прозрачность тени.

Применение: Все Shadow Shader ’a назначаются на Shadow Shader слот шейдинг группы. Параметром Color можно задать цвет тени, a Tramp задает ее прозрачность. В Maya версии 7.0 и ниже, для того чтобы шейдер работал со всеми источниками света в сцене, нужно установить параметр mode в значение 1 или 3.

Volumetric Materials

Объемные шейдера отвечают за просчет объема внутри объекта и служат для создания различных эффектов, начиная от обычного тумана и заканчивая объемным светом и облаками.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒