Теперь копируем модель уха, отображаем её по оси X Соединяем с моделью головы и сшиваем краевые ребра. Обязательно выключаем опцию Texture, чтобы инструмент не шил также и текстурные координаты.

Ну, вот и все! Существующую развёртку можно продолжать улучшать Можно воспользоваться новым Lattice инструментом и растянуть область носа для более равномерного масштаба текстуры. Дальше применим Unfold для наведения общего порядка на развёртке.

Надеюсь, после прочтения этого урока инструмент Unfold UV пополнит ваш арсенал инструментов для качественного UV маппинга за весьма короткое время.

Спасибо за внимание, удачи!

Автор: Забелин Владимир

“Объемные” спрайты в Maya

Когда речь идет об анимации или визуализации большого числа объектов, существенную помощь в решении такого класса задач могут оказать частицы. Во-первых, управление поведением частиц практически не зависит от их числа - поля и экспрешены одинаково хорошо управляются и с сотнями и с десятками тысяч частиц. Во-вторых, при работе с частицами естественным образом сочетаются законы порядка и хаоса, что идеально подходит для создания разного рода толп, потоков, лесных массивов и так далее… Технология инстансирования (то есть замещения частиц трехмерными объектами) и визуализация частиц в виде спрайтов выглядит весьма привлекательным средством для решения подобного рода задач.

Инстансирование позволяет на место каждой частицы поместить трехмерный объект. Эта технология упрощает анимацию большого числа объектов, но тем не менее достаточно дорога в вычислительном плане, ведь в результате инстансирования возникает огромное число реальных объектов, справиться с которыми на рендере не всегда удается. Есть и ряд других ограничений, но о них мы говорить не будем.

“Объемные” спрайты в Maya

Автор: Забелин Владимир

Вступление Спрайт - это просто двумерная картинка, которой замещается частица, с одной очень важной особенностью : она всегда повернута «лицом» к камере, иными словами нормаль картинки всегда нацелена на камеру. Спрайты не требуют создания геометрии, что означает чрезвычайную экономию памяти в сценах с использованием спрайтов. Более того, для визуализации спрайтов используется хардверный рендер, то есть возможности видеокарты, а центральный процессор оказывается загруженным лишь задачей вычисления местоположения и некоторых других атрибутов порождающих спрайты частиц.

На рисунках приведены примеры использования спрайтов. Несмотря на несложную и чисто двумерную по своей сути анимацию количество анимированных объектов исчисляется тысячами. Не всякая программа компоузитинга справиться с подобным количеством слоев.

Двумерная природа спрайтов и их жесткая ориентация в сторону камеры на первый взгляд препятствует их использованию для создания больших массивов объектов с изменяющейся по отношению к камере ориентацией. Действительно, «прогулка» по лесу, в котором деревья все время поворачиваются к камере одним и тем же ракурсом, выглядит по меньшей мере странно. Поэтому часто для симуляции трехмерных объектов используют две ортогональные плоскости с наложенными на них текстурами «анфас» и «в профиль». Разумный компромисс между эффективностью и реалистичностью. Мы же попытаемся найти иной путь, придав спрайтам свойства объемности, то есть постараемся сделать так, чтобы отображаемая спрайтом картинка соответствовала направлению взгляда камеры.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒