2.13. Предположите, что в определенной полноцветной (24 бит на пиксель) растровой ЯСВ-системе есть буфер кадра 512 на 512. Назовите число возможных различных цветов (уровней интенсивности). Сколько цветов можно было бы изобразить одновременно?

2.14. Сравните недостатки и преимущества трехмерного монитора с зеркалом с переменным фокусным расстоянием и стереоскопической системы.

2.15. Назовите различные элементы для ввода и вывода, которые обычно используются в системах виртуальной реальности. Объясните также, как пользователь взаимодействует с виртуальной сценой, изображенной с помощью различных устройств вывода, таких как двухмерные и стереоскопические мониторы.

2.16. Объясните, как можно использовать системы виртуальной реальности в приложениях, связанных с проектированием. Какие еще области применения систем виртуальной реальности вы знаете?

2.17. Назовите некоторые области применения дисплеев с большим экраном.

2.18. Объясните разницу между графической системой общего назначения, разработанной для программистов, и системой, разработанной для специального применения, например, для создания архитектурных проектов.

2.19. Объясните разницу между корневой библиотекой OpenGL, библиотеками GLU и GLUT.

2.20. Какая команда используется для того, чтобы задать светло-серый цвет окна изображения в пакете OpenGL? Какая команда использовалась бы для того, чтобы этот цвет был черным?

2.21. Назовите операторы, которые необходимы для того, чтобы задать окно изображения OpenGL, нижний правый угол которого находится в точке с координатами (200, 200), ширина окна равна 100 пикселям, а высота - 75 пикселям.

2.22. Объясните, что означает название “функция обратного вызова изображения OpenGL”.

ГЛАВА 3

Выходные графические примитивы

ниверсальный программный пакет для графических приложений, который иногда называют программным интерфейсом компьютерной графики (Computer-Graphies application programming interface - CG API), содержит библиотеку функций, которую можно использовать для создания рисунков с помощью такого языка программирования, как C+t Как отмечалось в разделе 2.8, набор функций библиотеки можно разделить на несколько категорий. Одним из первых действий при создании рисунка является описание составляющих частей изображаемой сцены. Элементами рисунка могут быть деревья и элементы ландшафта, мебель и стены, витрины магазинов и участки улицы, автомобили и рекламные щиты, атомы и молекулы или звезды и галактики. Для каждого типа сцены нужно описать структуру отдельных предметов и координаты их расположения на сцене. Функции графического пакета, которые используются для описания различных элементов рисунка, называются выходными графическими примитивами или просто примитивами. Выходные примитивы, описывающие геометрию объекта, как правило, называют геометрическими примитивами. Самые простые геометрические примитивы - это точки и прямые отрезки. К числу дополнительных геометрических примитивов, которые встречаются в графических программных пакетах, относятся окружности и другие конические сечения, поверхности второго порядка, сплайновые кривые и поверхности, а также цветные многоугольники. В большей части графиче ских систем есть несколько функций для изображения строк символов. После того как в выбранной системе координат задана геометрия рисунка, выходные примитивы проектируются на двухмерную плоскость, соответствующую области изображения устройства вывода, и происходит преобразование из стандарта развертки в целочисленные значения положений пикселей, которые записываются в буфер кадра.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒