Дополнительные параметры материала

Рис. 3.279. Дополнительные параметры материала

lection в дескрипторе Texture. Убедитесь, что материал затенения Spline на-ждася в окне Objects справа от материала окна. Это гарантирует, что оттенок окна не будет искажен прозрачностью материи окна.

Материал окна

Рис. 3.280. Материал окна

Совокупность многоугольников для сохранения

Рис. 3.281. Совокупность многоугольников для сохранения Фары

Для чтобы фары выглядели интереснее, применим к ним сияющий материал, сымитировав свет.

Этого эффекта можно достичь, главным образом, с помощью большой яркости в каналах Color и Luminance при большой прозрачности (рис. 3.283).

Применение материала к окну

Рис. 3.282. Применение материала к окну

Материал фар

Рис. 3.283. Материал фар

Этот материал будет применен к двум очень плоским объектам Oil Tank, размещенным в качестве стеклянных линз в шахтах фар.

Для того чтобы воспроизвести сложную форму отражателей внутри фар, разместите за линзами зеркальные кольца. Их можно сформировать из объектов Disc с установленным внутренним радиусом.

Желаемый эффект достигается уже за счет характеристик сияния линз, поскольку их свечение отражается в пластиковых деталях. В результате возникает ощущение, что фары по-настоящему светятся (рис. 3.284).

Имитация свечения фар

Рис. 3.284. Имитация свечения фар

Мы можем усилить эффект, разместив в передней части фар реальный источник света.

Итак, основные материалы автомобиля созданы, и мы переходим к рассмотрению варианты размещения источников света.

3.23. Освещение автомобиля

В первом примере освещение должно напоминать типичную обстановку фотостудии. Как следствие, у нас почти не будет рассеянного света.

Как и для обстановки студии, рассмотренной в предыдущей главе, для создания основного освещения и рассеянных теней на "полу" мы воспользуемся источником света Area Light.

Разместите в сцене источник света Area Light и на вкладке параметров Details выберите в раскрывающемся списке Area Shape элемент Hemisphere. Это избавит нас от необходимости использовать полигональную геометрию. Кроме того, источник света должен создавать пространственную тень (параметр Shadow равен Area).

Задайте для источника света достаточно большой радиус в сравнении с нашей моделью и разместите его немного выше "пола". Возможное размещение этого источника света и его параметры обозначены на рис. 3.285 цифрой 1.

Источник света, обозначенный цифрой 2, - также пространственный, одна ко на этот раз имеет форму прямоугольника. Он используется главным образом для создания хорошего отражения на поверхности автомобиля, и потому для него на вкладке Details окна Attributes установлен флажок Show in Reflection с множителем 200%.

Этот источник света размещен сбоку над автомобилем в виде длинной полосы.

С другой стороны модели расположен еще один источник света Area Light прямоугольной формы (на рис. 3.285 обозначен цифрой 3). Его яркость уме -ньшена до 50%, но из-за того, что установлен флажок Show in Reflection с большим множителем 1000%, он также создает хорошо различимые отражения.

Кроме того, этот источник света рассчитывает пространственную тень.

Тень под автомобилем (см. рис. 3.285) усилена с помощью затенения Ambient Occlusion в материале "пола".


⇐ вернуться назад | | далее ⇒