Установка флажков Lock Tangent Angles и Lock Tangent Length фиксирует направление и длину касательных во избежание их случайного изменения.

Параметр Zero Angle (Нулевой угол) позволяет разместить все тангенсы в горизонтальном направлении, а установка флажка Zero Length (Нулевая длина) выпрямляет линию между ключевыми кадрами в случае интерполяции типа Spline. Параметр Break Tangents (Разделить касательные) позволяет задать независимое направление и длину для каждой части касательной.

Для того чтобы воспользоваться настройками, заданными в диалоговом окне Edit Interpolation для нового ключевого кадра, в меню, показанном на рис. 4.3, необходимо выбрать пункт Custom Interpolation. В противном случае, будет использован режим Default Interpolation.

На этом изучение базовых инструментов создания анимации завершено, и настал момент немного поупражняться в использовании шкалы Powerslider и ключевых кадров. Для этого мы смоделируем футбольный мяч, после чего заставим его двигаться.

4.3. Моделирование футбольного мяча Создайте новую сцену и разместите в ней базовый объект Platonic из той же группы пиктограмм, что куб и сфера.

Параметру Туре объекта в окне Attributes назначьте элемент Виску (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Параметры объекта Platonic

Поверхность объекта Platonic построена из пяти- и шестиугольников, напоминая форму футбольного мяча.

В качестве подготовки к последующим операциям преобразуем пяти- и шестиугольные поверхности в N-угольники. Для этого выделите два многоугольника на поверхности преобразованного мяча и нажмите вначале клавишу <U>, а затем -

:::: File Edt View

Ofaiecls Taos Bookmarks

L

I ~ Attributes j

Mod* tdit User uata

<

a 3!*

Q) Platonic Object (Platonic)

BIS

~~] niijn i ]

I Oh|pr i Prn[M>

tl*«

v» furiius взиивз

°Seqmcnts G

E

о Type ,

_

<Z>. В качестве альтернативы можно воспользоваться командой меню Functions • Melt (рис. 4.6).

Объединение многоугольников в N-угольники

Рис. 4.6. Объединение многоугольников в N-угольники Когда все панели будут преобразованы в N-угольники, примените команду Extrude. Убедившись, что ни одна поверхность не выделена, выдавите все поверхности на две единицы. При этом флажок Preserve Groups в наборе параметров инструмента Extrude должен быть сброшен (рис. 4.7).

Затем выполните для мяча одно разбиение. Для этого используйте команду меню Functions • Subdivide. При этом также удостоверьтесь, что ни одна поверхность мяча не выделена, чтобы операция разбиения была применена сразу ко всем многоугольникам (рис. 4.8).

Разбиение поверхностей мяча

Рис. 4.8. Разбиение поверхностей мяча Благодаря предварительному созданию N-угольников, теперь в центре каждого участка появилась вершина.

Выделите все эти центральные вершины и расширьте выделение с помо-

Выдавливание всех поверхностей мяча шю команды меню Selection • Grow Se-bcticn (рис. 4.9).

Рис. 4.7. Выдавливание всех поверхностей мяча шю команды меню Selection • Grow Se-bcticn (рис. 4.9).

Расширение набора выделенных вершин

Рис. 4.9. Расширение набора выделенных вершин Позже эти вершины будут смещены в направлении радиуса сферы, чтобы сформировать мяч идеальной формы.

Для автоматизации этой задачи выберите команду меню Selection • Set Vertex Weight и назначьте вершинам вес 100%. В результате вершины будут выделены желтым цветом (рис. 4.10).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒