Настройка сцены

Для того чтобы лучше показать деформацию спирали Sweep NURBS, назначим ей красный, немного сияющий материал.

Для усиления эффекта излучения спиралью света создайте еще одну спираль с идентичными параметрами. Единствен ное различие между ними заключается в радиусе: он должен быть достаточно большим вверху и внизу для того, чтобы мяч мог разместиться внутри спирали, не деформируя ее.

Новый сплайн Helix будет применен для освещения мяча, поэтому выберите в сцене куполообразный источник света Area Light и в окне Attributes измените значение параметра Area Shape (вкладка Details) на Object/Spline. Затем перетащите мышью новую спираль из окна Objects в поле Object, расположенное под списком Area Shape (рис. 4.48).

Изменены параметры источника света Area Light

Рис. 4.48. Изменены параметры источника света Area Light

Кроме того, в разделе Scene окна Attributes установите режим Include и перетащите мышью в поле Objects объект HyperNURBS, которому подчинен мяч.

Измените цвет света на ярко-красный в соответствии с цветом деформированной спирали. Оттенок следует проверить с помощью тестовой визуализаций. Полученный результат иллюстрируют кадры, показанные на рис. 4.49.

Кадры из полученной анимации

Рис. 4.49. Кадры из полученной анимации Итак, мы рассмотрели методы расстановки ключевых кадров для движения и параметров, работу с F-кривыми, а также связывание параметров с помощью системы XPresso - солидный базис для создания собственных анимационных проектов.

В версии CINEMA 4D 10 было внесено много изменений в модуль МОССА, поэтому мы рассмотрим этот модуль подробно на примере.

Модуль МОССА используют только при работе с персонажами, поскольку он предоставляет специализированные инструменты для создания сложных иерархий и структур, применяемых для создания анимации человеческого тела.

В этой главе мы воспользуемся уже готовой фигурой человека, а процесс ее создания рассматривается в следующей главе.

4.7. Создание анимации персонажей средствами МОССА

Модуль МОССА предоставляет множество новых инструментов и дескрипторов, значительно упрощающих работу с инверсной кинематикой и морфингом.

Мы продемонстрируем процесс сборки фигуры человека на примере каратиста, моделирование которого рассматривается в следующей главе.

Сборка - это процесс создания иерархии костей и суставов с применением взвешивания и ограничений.

По ходу мы познакомимся с некоторыми новыми терминами и методиками. Сама по себе эта тема довольно сложна, но в то же время - увлекательна. Одной только ей можно было бы посвятить несколько книг, поэтому мы не сможем рассказать подробно обо всех возможностях модуля МОССА и затронем лишь наиболее важные аспекты.

Прежде всего разместим внутри персонажа суставы, которыми позже воспользуемся для создания движения фигуры По сути, мы создадим виртуальный скелет.

Начнем с создания позвоночника, поскольку он лежит в плоскости симметрии персонажа. Конечности будут исходить ив него.

Для создания цепочки суставов воспользуемся командой меню Character • Joint Tool (рис. 4.50). Как видим, у этого инструмента не так уж и много парамет-рсв

Параметры инструмента Joint

Рис. 4.50. Параметры инструмента Joint


⇐ вернуться назад | | далее ⇒