Номер цветного рисунка

Перевод подписи

Рендеринг тора выполнен с помощью BRDF РТМ шейдеров, описанных в разделе 10.5. Хотя тор в целом черного цвета, следует заметить изменения в цвете освещения (от синевато-фиолетового в дальней части до красновато-коричневого вблизи) при изменении угла отражения (© 2003 Hewlett-Packard Development Company, воспроизведено с разрешения)

Рендеринг всех этих объектов выполнен с помощью процедурных шейдеров OpenGL в демонстрационном приложении от LightWork Design. Приложение демонстрирует пользовательский интерфейс управления процедурными шейдерами (любезно предоставлено LightWork Design)

Крупный план разрезанного тора, рендеринг которого выполнен с помощью шейдера полосок, описанного в разделе 11.1 (любезно предоставлено LightWork Design)

Крупный план одной из полосок разрезанного тора: эффект перехода цвета (вычисления Fuzz в шейдере, описанном в разделе 11.1) (любезно предоставлено LightWork Design)

Шейдер сетки, описанный в разделе 11.3, применен к модели коровы (3Dlabs, Inc.)

Промежуточный результат шейдера игрушечного шара, описанного в разделе 11.2. На фрагменте А процедурно определенная область окрашена в красный цвет, а вся остальная сфера - в желтый. На фрагменте В появляется голубая полоса (любезно предоставлено ATI Research, Inc.)

Освещение игрушечного шара. На фрагменте А изображено наложение рассеянного отражения. На фрагменте Я для наложения зеркального отражения используется аналитически вычисленная нормаль (любезно предоставлено ATI Research, Inc.)

Простой блок и тор с «шишечками», созданными процедурным способом, описанным в разделе 11.4 (3Dlabs, Inc.)

Карта нормали (слева) и результат рендеринга простого блока и сферы с использованием этой карты (справа). Способ наложения карты нормали описан в разделе 11.4.4 (3Dlabs, Inc.)

Рендеринг чайников выполнен с помощью шейдеров шума, описанных в главе 12. По часовой стрелке, начиная сверху слева: шейдер облаков, который суммирует четыре октавы шума и выдает результат в виде цветового перехода от синего к белому; шейдер поверхности солнца, который использует функцию определения абсолютного значения для вычисления завихрений; шейдер гранита, использующий простой высокочастотный шум для создания черно-белого перехода; мраморный шейдер, который использует шум для изменения функции синуса, чтобы получить дополнительные прожилки на изображении (3Dlabs, Inc.)

Несколько кадров анимации, выполненной шейдером, описанным в разделе 13.7 (3Diabs, Inc.)

Рендеринг различных объектов выполнен с помощью шейдера деревянной поверхности, описанного в разделе 12.7 (3Dlabs, Inc.)

Заливка Гуча выполнена для трех объектов (см. раздел 15.2). Для контраста с цветом контурных линий (черный) и освещения (белый) были выбраны цвет фона (серый), теплый цвет (желтый) и холодный цвет (голубой). При этом рендеринге не теряются некоторые детали объектов, которые при обычном рендеринге потерялись бы в тени (3Dlabs, Inc.)

Номер цветного Перевод подписи рисунка

Несколько кадров анимационной последовательности, выполненной шейдером системы частиц, описанным в разделе 13.6. Данная система содержит 10 ООО частиц со случайно выбранными временем старта и начальной скоростью. Координаты частиц в каждом кадре вычисляются в вершинном шейдере по формуле с имитацией эффекта гравитации (3Dlabs, Inc.)

Шейдер кирпичной стенки со сглаживанием и без него. Слева показан результат работы шейдера, представленного в главе 6. Справа показаны результаты сглаживания с помощью шейдера, описанного в разделе 14.4.5 (3Dlabs, Inc.)

Результаты работы шейдера изменения яркости, описанного в разделе 16.5.1, со значениями а, равными 0,4; 0,6; 0,8; 1,0 и 1,2 (слева направо). Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение

Результаты работы шейдера изменения контраста, описанного в разделе 16.5.2, со значениями а, равными 0,4; 0.6; 0,8; 1,0 и 1,2 (слева направо). Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение

Результаты работы шейдера изменения насыщенности цвета, описанного в разделе 16.5.3, со значениями а, равными 0,0; 0,5; 0,75; 1,0 и 1,25 (слева направо). Изображение со значением а = 0.0 - то же самое, что и конечное изображение. Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение

Результаты работы шейдера изменения резкости, описанного в разделе 16.5.4, со значениями а, равными 0,0; 0,5; 1,0; 1,5 и 2,0 (слева направо). Изображение со значением а = 0,0 - то же самое, что и конечное изображение. Изображение со значением а = 1,0 - то же самое, что и начальное изображение

Иллюстрация шейдеров, описанных в разделе 16.6, - реализация различных способов цветовых переходов

Таблица В.2. Перевод подписей на цветном рисунке 30


⇐ вернуться назад | | далее ⇒