Джон Кэссенич работал в Форт-Коллинз как разработчик программного обеспечения для множества областей, включая приложения для автоматизированного проектирования (CAD), ядра операционных систем и трехмерную графику. Он имеет патенты на использование веб-браузера и на архитектуру процессора. Джон специализировался в области математики для компьютерной графики, языков программирования и компиляторов в университете штата Колорадо, где и получил степень бакалавра по прикладной математике в 1985 г. Позже, работая в Hewlett-Packard, он получил степень магистра по прикладной математике (в 1988 г.). Работая в 3Diabs, на протяжении 4 лет Джон занимался созданием драйверов OpetiGL и в конце концов стал играть одну из главных ролей в разработке языка шейдеров OpenGL. Джон является одним из авторов языка шейдеров OpenGL и в данный момент работает в группе разработчиков оптимизирующего компилятора.

Благодарности

Джон Кэссенич из компании 3Dlabs, ведущий разработчик спецификации языка шейдеров OpenGL, является автором главы 3 этой книги. Часть немного обработанных материалов спецификации языка шейдеров OpenGL включена в главы 3-5, а грамматика языка шейдеров OpenGL, написанная Джоном, включена полностью как приложение А. Джон неустанно трудился над спецификацией, обсуждая язык и API, документируя их и принимая решения; вносил обновления в спецификацию; обучал других участников группы. Джон также разработал несколько шейдеров, включая ранние версии дерева, обсуждаемые в этой книге.

Бартольд Лихтенбельт из компании 3Dlabs был ведущим разработчиком и редактором документации по спецификациям расширений OpenGL, определенных в API языка шейдеров OpenGL. Некоторые материалы этих спецификаций с изменениями были включены в главу 7. Бартольд неустанно работал над спецификациями; обсуждал и документировал вопросы и проблемы, принимал решения; помогал участникам рабочей группы ARB-GL2 прийти к соглашению. Бартольд является соавтором главы 4 этой книги.

Инициатива определения высокоуровневого языка для Open GL возникла с появлением официального документа «Язык шейдеров OpenGL 2.0», написанного Дэйвом Болдуином (2002) из компании 3Dlabs. Его идеи послужили основой, из которой язык шейдеров OpenGL стал эволюционировать. Этот документ был опубликован почти на год раньше всей прочей информации о завершении и коммерческой жизнеспособности высокоуровневых шейдерных языков. Дэйв достоин похвалы как человек, который привлек внимание к высокоуровневому шейдерному языку. Дэйв принимал участие в создании языка и API на протяжении всей работы над ними. Созданный им документ также содержал код разных шейдеров. Этот код послужил основой для нескольких шейдеров, рассматриваемых в этой книге: шейдера кирпичной стены (главы 6 и 14), традиционных шейдеров (глава 9), шейдера шахматной доски со сглаживанием (глава 14) и шейдера Мандельброта (глава 15). Стив Корен из компании 3Dlabs отвечал за работоспособность шейдера кирпичной стены без сглаживания и шейдера Мандельброта на самом первом реальном аппаратном обеспечении.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒