У получившейся поверхности довольно богатая Construction History. Например, можно разыскать в Attribute Editor ноду ffFiletSrf, отвечающую за построение Freeform Filet и отредактировать атрибуты Depth и Bias, корректирующие форму сочленения.

Иногда требуется вырезать дырку под конусом, но в нашем случае это будет лишней работой. Это несложно сделать, так как замкнутая кривая на цилиндре уже существует и операция Trim выполняется в один щелчок мыши.

Как и раньше, если вы удовлетворены результатом, Construction History можно удалить вместе с кривой для проектирования.

Шапка Займемся шапкой для трубы. Как и раньше, выделите верхнюю изопарму конуса.

Заходите в Option Box операции Surfaces=>Bevel Plus.

В разделе Outer Bevel Style выберите Convex Crease, а в закладке Output поставьте Output Geometry=Nurbs. Нажав кнопку Bevel, получите шапку для конуса, причем форму шапки можно менять в Attribute Editor, но с одним условием: никаких острых углов.

Шапку надо пришить к конусу. Выбираем обоих.

Далее Attach (Method=Blend, Insert knot=On, Parameter=0.1, Keep Original=Off).

Совет. Не оставляйте открытые края поверхностей видимыми. Если вы знаете, что в процессе анимации открытый край поверхности попадет в камеру, обработайте его, Загните его, запустите вдоль края что-нибудь типа трубки, в общем, прикройте его любым способом.

Воспользуемся этим советом. Край трубы надо утащить внутрь.

Выбирайте верхнюю, последнюю изопарму.

Скопируйте ее: Edit Curves=>Duplicate Surface Curves.

Выполните Modify=>Center Pivot.

Сожмите окружность немного.

Теперь вместе с окружностью выберите верхнюю крайнюю изопарму и выполните Surfaces=>Loft. В Attribute Editor или Channel Box задайте для Loft атрибут Section Spans равным пяти, это добавит объекту гибкости.

Удалите внутреннюю кривую, а затем при помощи Hull постепенно утаскивайте вниз кольцевые ряды контрольных точек, начиная с внутреннего.

Если попытаться опять сшить при помощи Attach две оставшиеся поверхности, то MAYA запутается в краях поверхностей.

Помогите ей: выберите примыкающие друг к другу изопармы на обеих поверхностях (используя Shift и перетаскивание мышкой) и выполните Attach с прежними установками.

Труба готова. Аналогичные действия по разрезанию и «приклеиванию» сферы предоставляются вам для самостоятельной работы. Сохраненный на этом этапе файл называется trainNewI.ma.

Звезда Займемся звездой. Звезда нас, в принципе, устраивает. Но если рассматривать ее выпуклые ребра как жесткие, то могу предложить оригинальный способ их сгладить. Напомню, что звезда была сделана из конуса первой степени. Для сглаживания надо перевести этот объект в поверхность третьей степени.

Выберите звезду и откройте Option Box операции Rebuild.

Установите Rebuild Туре в Bezier, остальные параметры оставьте по умолчанию. Результирующая поверхность будет иметь то же количество изопарм, но каждая из них будет иметь multiplicity=3, потому что выбран тип Bezier и степень поверхности установлена в Cubic.

После операции Rebuild контрольные точки и Hulls равномерно покрывают поверхность.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒