Таким образом, с помощью Duplicate Face вы можете дублировать часть поверхности.

Слияние вершин и ребер: Merge Vertices

Проделайте мысленно такой эксперимент.

Допустим, у вас есть две зеркальные половинки сферы (лица, морды). Вы приставляете их вплотную друг к другу и выполняете операцию Combine. MAYA делает одну поверхность из двух половинок. При этом непонятно, а что происходит с теми вершинами на границе половинок, которые в момент «сшивания» находятся в одном месте? Ответ: ничего. На «скомбайненой» сфере вы получите несколько «слипшихся» двойных вершин.

«Ну и что?», могут спросить неопытные умы. «Ведь поверхность выглядит отлично».

Да, это так, но до тех пор, пока вы, например, не начнете ее деформировать или гнуть с помощью того же Sculp Geometry Tool. Более того, схватившись за слипнувшиеся вершины, вы наверняка потянете только одну из них и быстро сделаете дыру.

Поэтому нужно постоянно отслеживать наличие «слипшихся» вершин и всячески с ними бороться.

Визуально такие вершин никак не видны, пока вы не включите отображение граничных ребер, ведь две пары слипшихся вершин соединяются двумя ребрами.

Совет. Включите отображение граничных ребер (Highlight=Border Edges) постоянно в Windows=>Settings/Preferences=>Preferences=>Polygons. Это позволит постоянно отслеживать плохую геометрию.

Основной инструмент в борьбе с двойными вершинами - это операция Merge Vertices.

Проделайте микро-эксперимент.

Создайте политор.

Перейдите в вид сверху. Выделите на торе левую половину граней и удалите их.

Оставшуюся половину сдублируйте как объект. Разверните вокруг вертикали (rotateY=180) и сдвиньте (translateZ=2).

Выберите обе половины и выполните Polygons=>Combine.

Удалите историю.

Включите отображение граничных ребер, если не сделали этого до сих пор. Отметьте, что в области сшивания присутствует некий «шов».

Выделите щелчком и потащите на какую-нибудь вершину. Пронаблюдайте дыру и нажмите Undo.

Теперь выделите либо все слипшиеся вершины, либо, лучше даже, весь объект целиком. Выполните Edit Polygons=>Merge Vertices.

Шов исчезнет. Двойные вершины «слились» в «обычные одинарные». Надо понимать при этом, что количество вершин и их нумерация на поверхности изменилась.

Откройте Attribute Editor и найдите закладку polyMergeVert. Там находится единственный значимый атрибут Distance, который вроде как равен нулю. Однако это профанация: на самом деле, значение этого атрибута равно 0.0001. Если не верите, выполните команду

getAttr polyMergeVertl .d

Ведь если открыть Option Box операции Merge Vertices, там можно увидеть параметр Distance, равный 0.0001. Этот параметр (равно как и атрибут Distance ноды polyMergeVert) задает, что если расстояние между вершинами меньше этого значения, вершины надо «слить» в одну.

Поле атрибута Distanse в Attribute Editor не в состоянии отображать такие маленькие числа, поэтому мы видим нулевое значение.

Будьте внимательны! Если вы случайно введете Distance=0.000, то MAYA не будет сливать вершины, даже если они располагаются точно в одних и тех же местах!


⇐ вернуться назад | | далее ⇒