Имейте также в виду: у этой операции есть также «защита от дурака». Если вы выбрали весь объект и выполнив операцию Merge Vertices, задали значение Distance довольно большим, MAYA не будет проводить слияние вершин, ругаясь при этом, что ей придется слить все вершины в одну и геометрия будет разрушена:

// Warning: polyMergeVertl (Poly Merge Vert Node): No vertices were merged. Tolerance too large - no geometry left after merge //

Однако, если перед выполнением операции вы будет выбирать не объект, а только вершины, такой проверки не будет, и при больших значениях Distance начнут сливаться не только слипшиеся, но и вполне нормальные соседние вершины.

Операция Merge Vertices - основной борец за чистоту геометрии. Не забывайте проверять свои поверхности перед тем, как отдать их в анимацию или на текстурирование.

Операция Split Vertex производит прямо противоположное действие. Она «раскалывает» выбранную вершину на несколько вершин. Точнее говоря, для каждого примыкаюшего к выбранной вершине ребра создается своя вершина, и эти ребра становятся граничными ребрами.

Слияние ребер: Merge Multiple Edges и Merge Edge Tool.

В дополнение к слиянию вершин существуют еще два способа сшивать вершины, и они предназначены специально для граничных ребер.

Вместо вершин, на границе поверхности можно выбрать ребра и применить к ним операцию Merge Multiple Edges.

После этого в Attribute Editor можно настроить дистанцию между ребрами, внутри которой они будут сшиваться. За это отвечает атрибут Threshold ноды polySewEdge.

Для более интерактивного сшивания предназначен инструмент Merge Edge Tool. С его помощью надо сначала кликнуть по одному граничному ребру, после чего все доступные для сшивания ребра будут подсвечены малиновым цветом.

Затем можно щелкнуть по нужному второму ребру. Для окончательного сшивания можно традиционно нажать Enter, а можно использовать клавишу «у», чтобы сшить ребра, но остаться в контексте инструмента и продолжить процесс попарного сшивания.

В настройках инструмента Merge Edge Tool можно задать, к какому из двух выбранных ребер будут притягиваться шов, так как по умолчанию он располагается посередине между ними. Операции с ребрами чем-то напоминают операцию Stitch для сплайновых поверхностей, однако следует помнить, что они работают с ребрами одной поверхности. Для того, чтобы сшивать края двух объектов, их надо предварительно «скомбайнить».

Как показал социологический опрос мастеров Полидзен, те, кто привык сшивать вершины, редко сшивают ребра.

Зеркальные отражения и симметричное моделирование: Mirror Geometry и Mirror Cut

Окружающая природа буквально кишит симметрией, поэтому для некоторой экономии времени было бы неплохо смоделировать только половину персонажа (автомобиля, окна и пр.), а потом зеркально отобразить его.

Если для «отзеркаливания» применить обычный трюк с отрицательным масштабом (scale=-1), возникнет некоторое количество проблем.

Например, когда вы сделаете операцию Freeze Transform, у вас вывернутся нормали. При сшивании половинок вам придется отслеживать направление нормалей. Кроме того, MAYA начнет грязно играть с атрибутом opposite для ноды mesh, и т.д.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒