Если потаскать точки первого куба, то форма второго изменится. Однако обратное неверно, и редактирование точек второго куба будет лишь «наслаиваться» поверх имеющейся формы первого куба, при этом первый куб никак не реагирует на изменение формы второго.

Это дает возможность, например, сгладить форму второго куба и наблюдать на ней изменения, сделанные для первого, несглаженного куба.

Дерево истории выглядит при этом предельно просто.

Таким образом, вы может сконструировать свой вариант Smooth Proxy, комбинируя инстансирование и синхронизацию inMesh/outMesh.

Текстовый графический режим. Работа с текстами Вопрос создания объемного текста был исторически довольно слабым звеном в AAAYA. С тех пор как умер плагин Invigorator компании Zaxwerks, это свято место зияло пустотой, ибо стандартная операция Create=>Text всегда поражала меня своим аскетизмом. Но на рубеже седьмой версии в этом вопросе случился прорыв. Даже два прорыва!

Во-первых, в Option Box операции Text появилась опция Bevel, позволяющая автоматически сглаживать объемный текст нужными фасками и создающая нормальную историю объекта с возможностью изменения самого текста позже.

Во-вторых, наконец-то появился нормальный обмен с файлами пакета Illustrator с помощью операции Create=>lllustrator Text. Создаваемый трехмерный текст отслеживает связи с исходным файлом в формате .ai, и, в случае изменения последнего, вы можете обновить созданный текст одним нажатием кнопки.

Вершинные цвета и симуляция освещения Для каждой вершины поверхности можно редактировать не только нормали, но и создавать и редактировать цвета или прозрачность. Такие вершинные цвета позволяют специальным устройствам, типа игровых консолей, отображать окрашенные поверхности без вычисления реального освещения, текстурирования, теней и других эффектов. Делается это, очевидно, для увеличения производительности отображения и скорости прокрутки моделей.

Я не буду подробно останавливаться на работе с вершинными цветами (Vertex Colors), так как эта технология используется в основном в игровом производстве. Скажу лишь, что в меню Edit Polygons=>Colors содержится набор операций для работы с такими цветами. Вы можете назначать цвета вручную, рисовать их прямо на поверхности или «запекать» текущие текстуры и освещение в вершинные цвета. Последняя операция обычно называется «прелайтом^ (Prelight) и состоит из полноценного просчета с помощью выбранного рендерера и конвертации полученного изображения в вершинные цвета.

Вершинные цвета хранятся в специальных наборах - Color Sets. Таких наборов может быть несколько для вершин одной поверхности. В одном наборе вы может хранить только блики, в другом диффузное освещение. Или вы можете хранить в разных наборах разные условия освещения, в зависимости от времени дня или года. Эти наборы можно потом переключать или смешивать, получая нужные эффекты без повторного просчета освещения.

Карты нормалей, ZBrush, Modo и другие Когда-то полностью интегрированные ЗР-пакеты типа МАУАбыли чем-то вроде законодателей мод во всей индустрии компьютерной графики, однако со временем выяснилось, что небольшие компании могут делать гораздо более гибкие и функциональные программы, предназначенные для решения узкого круга задач, например, только для моделирования или специально для рендеринга. Шквально растущая игровая индустрия спровоцировала появление шустрых и удобных программ специально для полигонального моделирования, отвечающих практически всем требования трехмерных моделлеров. Производители «тяжелых» интегрированных программ не могли столь же оперативно реагировать на стоны пользователей, и в результате на рынок вышли новые игроки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒