Основным недостатком традиционного подхода к полигональному моделированию является «неестественность» инструментов и определенные трудности в обучении традиционных художников и скульпторов применению всего этого инженерного подхода. Таскание за вершины и разрезание ребер мало чем напоминают классическую лепку и скульптуру. Необходимость соблюдать топологические ограничения, экономить вершины и думать о том, где провести очередное ребро, накладывает довольно сильные рамки не только на образ действия, но и на образ мысли.

Было бы гораздо удобнее взять болванку и начать ее мять, гнуть или отсекать все лишнее, не заботясь о том, где и сколько вершин находится на поверхности. Развитие технологии иерархических Subdivision Surfaces спровоцировало появление новых подходов и инструментов. Мощный толчок получило развитие концепции кистей, с помощью которых пользователь может редактировать поверхность с любой степенью детализации, «прокрашивая» морщины, впадины, рельеф поверхности, используя текстуры в качестве выдавливающих кистей и пр. Появились новые программные продукты, исповедующие новую, «художественную», парадигдму, в отличие от старой, «инженерной» - я, конечно, сгущаю краски, но звучит, согласитесь, красиво… Перечислю некоторые из них.

Компания Sensable Technologies (www.sensable.com) доводит концепцию трехмерной скульптуры до реализации обратной связи модели с пользователем. Решение Clay Tools представляет собой программно-аппаратный набор, и если программная часть чем-то напоминает рисование майскими кистями в Sculp Geometry Tool, то аппаратная представляет собой перо (или стилус, если угодно), конец которого закреплен в шарнирной «руке». Перо используется как трехмерная мышь, а «рука» обеспечивает обратную связь, то есть если вы пытаетесь надавить курсором этой мыши на поверхность модели на экране, устройство отвечает вам упругим сопротивлением. Это дает совершенно неповторимое ощущение «реальности» и «твердости» модели, находящейся перед вам на экране.

Компания Luxology (www.luxology.com) выпустила на рынок пакет Modo. Основной лозунг программы «Model Like You Mean It» предполагает максимальную дружественность интерфейса и в то же время множество мелких и приятных доработок, облегчающих и ускоряющих довольно монотонный труд трехмерных моделлеров. Кошмар по созданию UV-карт превращается в Modo в набор несложных действий, а система кистей обеспечивает интуитивно понятное взаимодействие художника и модели.

Королем нового подхода к полигональному моделированию является компания Pixologic (www.pixologic.com). Она создала и продолжает разрабатывать, я не подберу другого термина, совершенно чумовой пакет ZBrush. Он использует крайне своеобразную концепцию (ZSpheres), благодаря которой объем модели набирается из множества перекрывающихся сфер, и в то же время пользователь может использовать уникальные возможности трехмерного рисования, выдавливая или вытягивая объем подобно обычному процессу создания скульптуры. Вдобавок ко всему программа использует иерархические полигональные сетки с любым количеством уровней сложности (subdivision surfaces), позволяет гнуть модель с помощью подобия скелета и костей, потрясающе работает с картами деформаций и нормалей (normal/displacement maps) и имеет еще много разных уникальных особенностей. Программа позволяет ворочать модели весом в миллионы полигонов в реальном времени. ZBrush явно изменяет представление о традиционном полигональном моделировании. Зайдите на сайт, почувствуйте атмосферу и загляните также в галерею на www.pixolator.com/zbc/featured2col.php


⇐ вернуться назад | | далее ⇒