Если вы удалите деформер с сабдива, то история не пропадет, так как останется скрытая нода типа …ShapeOrig. Поэтому историю придется удалять вручную.

Деформировать участок поверхности с помощью разных деформеров на разных уровнях иерархии вершин - не очень хорошая идея. Деформеры на разных уровнях придется использовать на свой страх и риск, причем желательно быть уверенным, что их области действия пересекутся минимально. В самом деле, вам придется помнить про порядок деформаций и одновременно учитывать, как они складываются между уровнями точек. Старайтесь хотя бы назначать сначала деформеры на более низкие уровни, а затем на более высокие, чтобы обеспечить адекватный порядок деформаций.

Кстати, для сабдивов вы можете использовать Sculpt Geometry Tool. Для этого предварительно перейдите на нужный уровень, выберите вершины участка, который вы хотите «помять», и вызывайте Sculpt Geometry Tool. Попробуйте переключаться между уровнями прямо во время покраски, используя Refine Selected.

Blend Shapes и сабдивы

В отличие от других деформеров, если выбрать два сабдива как объекты и сделать между ними Blend Shape, то морфинг будет производиться не только между вершинами объектов на базовом уровне, но и между вершинами на всех уровнях. «На всех уровнях» означает, «на тех уровнях, где есть отредактированные вершины», а вовсе не: «на всех четырнадцати уровнях»! Даже если вы снимете галочку Check Topology в Option Box для операции Create Blend Shape, MAYA все равно будет проверять геометрию сабдивов и требовать, чтобы на базовом уровне количество граней у морфируемых объектов совпадало.

Помните также, что для сабдивов (равно как и для полигонов) морфирование осуществляется на основе номеров вершин, поэтому хорошей идеей будет изготовление таргетов с помощью копирования и редактирования одного и того же объекта. Вы, конечно, можете «скрестить слона с джульбарсом» и морфировать сабдив-тор в сабдив-конус, подобрав количество граней. Но ничего хорошего из этого не выйдет.

Если вы выберете на каждом объекте вершины на определенном уровне, то Blend Shapes будут создаваться только для этих вершин. Это может послужить причиной полного хаоса, так как никаких проверок на принадлежность к одинаковым уровням или на порядок выбора вершин не производится. Поэтому будьте максимально внимательны при выборе вершин для морфинга или выбирайте сабдивы целиком, чтобы избежать неприятностей.

Сабдивы и скининг Хотя есть возможность прискинить к костям только выбранные вершины на любом уровне, это не очень хорошая идея. А прискинивать вершины на верхних уровнях к скелету - это даже очень нехорошая идея. Тем самым дискредитируется сама идея создания и редактирования скининга. Ведь привязываемая к костям поверхность должна быть как можно проще, то есть иметь не очень много вершин, для того, чтобы можно было нормально настраивать скининг. Кроме того, привязка вершин с верхних уровней чудовищно влияет на производительность и интерактивность.

Поэтому сабдив, как правило, выбирают целиком и привязывают к скелету стандартным способом. В этом случае веса распределяются среди точек базового уровня. При этом надо убедиться, что вы находитесь в режиме Standard, ибо привязка в режим Polygon может давать весьма неожиданный результат.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒