Этим и займемся.

Сначала распутаем углы в районе клюва.

Выберите прямо на модели вершину прямо на верхней половине клюва и посмотрите, где она находится в Texture Editor.

Выберите эту ювишку в Texture Editor, перетащите ее немного вниз (ведь она должна быть в углу развертки) и распутайте развертку для передних граней клюва.

Сделайте тоже самое для нижней части клюва.

Теперь распутаем хвост.

На конце хвоста находится грань, куда сходятся и нижний и верхний шов.

Эта грань должна быть половиной закрывающей крышки цилиндра (ведь будет и вторая, зеркальная половинка). Поэтому две точки на границе поверхности должны располагаться на левой и правой вертикальной границе выкройки.

Растащите их и расположите оставшиеся две точки горизонтально между ними. Распутайте остальные точки, глядя на грани хвоста, старайтесь сохранить их топологию и расположение.

Не упорствуйте до изнеможения, помните что редактируемый участок занимает крошечную площадь и неизвестно, попадет ли он в камеру. Вряд ли режиссеру придет мысль заглядывать утке в… гузку.

Назначение шашек Хорошей идеей будет назначение всеми любимой текстуры Checker на поверхность этого сиротливого чибиса. Она поможет контролировать равномерность накладывания текстуры, убирать области чрезмерного растяжения, отслеживать швы и дырки. Некоторые мастера UV-дзен используют свои собственные секретные текстуры (типа квадратиков с цифрами), которые никому не показывают и хранят на дискете.

Если вы еще не назначили «шашечки» на поверхность, сделайте это.

Задайте им большую частоту повторения, например 24x24.

Отображение текстуры в окне Texture Editor можно контролировать через меню Image. Там для этого есть масса настроек, самая полезная из который это Dim Image. В зависимости от стоимости вашей видеокарты, вас поджидают разные глюки с отображением процедурных текстур в окне Texture Editor. С этим можно бороться с помощью операции UV Texture Baking.

Чтобы окончательно закончить работу с цилиндрической проекцией, выровняем вертикальные границы выкройки, чтобы сделать их идеально прямыми.

Для этого выберите сначала все ювишки на левой вертикальной границе и нажмите седьмую кнопку слева под названием Align selected UVs to minimum U Value.

Она соответствует операции Align UVs. После этого все ювишки выровняются по левому краю строго вертикально.

Сделайте тоже самое для правого края выкройки. Сохраните сцену как duckUVbodyCylMapped.ma.

Немного о швах

Как видите, мы продолжаем упорствовать и оставаться в рамках цилиндрической проекции. Это связано с тем, что, имея две прямолинейных вертикальных границы, мы можем, во-первых, отзеркалить и сшить вторую половину модели вдоль одного из швов, а выкройка второй половины будет просто зеркальным отражением уже имеющейся.

Во-вторых, когда текстура «обернется» вокруг двух половин модели, второго шва тоже не будет, так как встретятся два вертикальных совпадающих шва.

Если вам очень критично не иметь швов ни сверху, на спине утки, ни снизу, на брюхе, то вы, возможно, захотите остаться в рамках цилиндрического маппинга.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒