Однако нетрудно заметить, что цилиндрическая проекция сильно искажает пропорции граней: шея становится толщиной с брюхо. Поэтому я собираюсь нарушить прямоугольность выкройки и немного растянуть выкройку, чтобы придать ей схожесть с оригинальной трехмерной формой. Следовательно, я пожертвую бесшовностью на брюхе и приведу правый край раскладки в более пропорциональное состояние, чтобы контуры утки отдаленно проступили на UV-выкройке. Здесь, конечно, нужно заметить, что все, как обычно, зависит от задачи. Будет ли это крупный план, будут ли видны области швов в кадре, насколько резкая или размытая будет текстура? Поэтому нельзя сказать, как НАДО делать в нашем абстрактном случае. Нельзя также сказать, как ПРАВИЛЬНО делать.

Также все зависит от мастерства того, кто будет рисовать текстуры. Хорошие мастера этого дела могут учитывать растяжения и искажения картинки «на глаз», глядя на выкройку и на модель. В этом случае вы можете себе позволить больше искажений, но более простую раскладку.

Про швы я еще поговорю позже, здесь же замечу, что в обильный интернетовских упражнениях на текстурирование космических эскадр всегда полагается, что швы - это не проблема, так как металлические монстры предполагаются сваренными из кусков листового железа, а раскладки создаются исключительно планарным маппингом.

Скажу по секрету, что, возможно, цилиндрический маппинг в нашем случае - не оптимальное решение, однако как иначе я вам могу доказать это, кроме как поработав с ним и обнародовав некоторые его, скажем так, особенности.

Корректировка цилиндрической развертки. UV Lattice

Не забывайте, что нам еще предстоит отзеркалить половину обездоленного бекаса и разобраться, что происходит с UV-координатами при этом. Сшивать раскладки для обеих половин мы будем вдоль спины, поэтому важно сохранить прямым левый край раскладки тушки. Правый край можно «помять», чтобы придать шее, голове и туловищу нужные пропорции.

Для начала разберемся с хвостом. Там, вроде, все просто. Раскладка просто должна сужаться к левому краю, повторяя очертания хвоста.

Однако, потаскав за многочисленные точки, вы наверняка захотите перетаскивать их все вместе и как бы «пропорционально». К сожалению, банальный Scale Tool работает плохо, так как сетка UV-координат совсем неравномерная и непрямоугольная, и выбирать каждый раз ювишки для масштабирования просто неудобно.

Применим современные методы борьбы с густыми сетками.

Выберите ювишки, относящиеся к голове и захватите один ряд, относящийся к шее. Шелкните по первой кнопке на полке Texture Editor. Появится магический UV Lattice Tool.

С его помощью придайте форму голове, не трогая левый ряд точек. Согласитесь, что удобнее таскать шесть точек.

Совет. Чтобы перемешать одновременно несколько точек решетки, выберите их вместе, щелкая и нажимая Shift. Если хотите изменить количество ячеек решетки, щелкните два раза по кнопке инструмента, а дальше все, как обычно.

Заметьте, что можно выбирать новые области точек, не покидая инструмента. Это удобно для тонкой настройки нужных участков. Хотя тонкую ручную правку никто отменять не собирается.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒