Будут ли модель сглаживаться? Если да, что стоит ее сначала сгладить, и использовать UV-раскладку сглаженной модели.

Если готов план движения и расположения камеры, следует оценить, насколько крупно поверхность модели будет показана в кадре. Из этого вытекает разрешение текстуры.

Следует оценить количество швов и их видимость в кадре. От этого зависит размытость или резкость текстуры, ее визуальное качество. В случае с нашей выхухолью нужно нечто среднее между использованием глухой одноцветной заливки и небольшим количеством цветных пятен с мягкими размытостями вдали от швов. Так, чтобы на швы приходился один и тот же цвет. Возможно, что для вас открытием сезона станет возможность рисования текстуры прямо на поверхности, в окне перспективы. Использование 3D Paint Tool мы рассмотрим чуть позже.

Что такое хорошо и что такое плохо.

Как я уже упоминал, нет единого шаблона или универсального способа создавать UV-раскладки. Я попросил одного из мастеров UV-дзен, Сергея Луценко, сделать раскладку вышеосвежеванной утки. Он прислал мне не одну, а сразу две раскладки, как бы подчеркивая, что UV-координаты могут быть сгенерированы массой способов.

Откройте по очереди файлы duckUVplanarl .та и duckUVplanar2.ma. Там содержатся модели, расшитые с помощью планарных проекций. В первом файле находятся первоначальные проекции, а во втором окончательный результат.

Второй вариант раскладки (сцена duckUVnurbs.ma) сделан, что называется, под задачу. В нем находится наш неутомимый гусь, развернутый в квадратный лоскут, а-ля NURBS-сетка. Остальные части тела находятся там же, в виде перекрывающихся кусков. Имейте в виду, что на разные грани можно назначать разные материалы, поэтому раскладки могут перекрываться в Texture Editor, если для каждой из них будет рисоваться своя текстура.

В этих сценах сохранена история, чтобы вы могли изучить порядок действий и образ мысли мастеров UV-дзен.

Бесплатный сыр. Автоматический маппинг Немного отдохнем от практики и поговорим «за теорию».

В подавляющем большинстве случаев UV-раскладки делаются с помощью планарного маппинга. Пользователь просто выбирает на глаз участки поверхности, выкройки которых можно получить с помощью планарных проекций, затем выбирает грани этих участков, делает проекции, а затем долго и нудно сшивает результаты этих проекций в Texture Editor, растаскивая их по углам и думая, что с чем лучше сшить.

Для тех, кто обожает всякую автоматизацию, а также для программистов и математиков, был написан автоматический маппинг, который позволяет ускорить этот процесс, а именно, заменить острый глаз пользователя и расставить вокруг поверхности несколько проекционных плоскостей (неким предопределенным способом), а затем сделать планарный маппинг со всех этих плоскостей. Потом автоматический маппинг, используя свой собственный острый глаз, разделяет грани поверхности на лоскуты (shells), принадлежащие к каждой из планарных проекций. А затем выполняется команда Layout UVs, которая растаскивает и сжимает эти лоскуты в единичный квадрат так, чтобы они еще и не пересекались. Волшебная задача по сшивке пары десятков (а то и сотен) кусков, любезно предоставлена, как вы понимаете, самому пользователю.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒